Просмотр полной версии : снова про освещение
undefined
06.11.2007, 19:15
Когда-то поднимал топик про програмную реализацию корректного освещения 3д сцены (Phong lighting) средствами флэш, тогда оно вызвало некоторый скепсис, насчет того, а возможно-ли впринципе такое сделать во флэше. Отвечаю - да, возможно!
вот накидал примерчик, посмотрите
тыц (http://smb.intech-ltd.com/Serega/Phong/Phong.swf)
†‡Paladin‡†
06.11.2007, 20:01
Чет ты припозднился. Зацени http://blog.alternativagame.com/ru/
aQuestion
06.11.2007, 22:17
а можно Вас попросить читабельный исходник класса "Material"?
undefined
07.11.2007, 11:20
Чет ты припозднился. Зацени http://blog.alternativagame.com/ru/
Смотрел этот движок, ребята конечно молодцы что динамические тени сделали, но у них, по-мойму, модель освещения плоская, т.е. освещенность не меняется по площади полигона (по крайней мере по той части которая не в тени находится)
а можно Вас попросить читабельный исходник класса "Material"?
Конечно, только не знаю насколько он читабельный :)
Material.as (http://smb.intech-ltd.com/Serega/Phong/Material.as)
aQuestion
07.11.2007, 23:58
Конечно, только не знаю насколько он читабельный :)Cпасибо.
Дело, собственно, даже не в классе, просто интересна математика для drawSlice. Почему карта освещенности выглядит именно так (полукругами), и т.д.
undefined
08.11.2007, 11:04
Дело, собственно, даже не в классе, просто интересна математика для drawSlice. Почему карта освещенности выглядит именно так (полукругами), и т.д.
Это сделано для того чтобы не было заметно резкого скачка освещенности при переходе с левой карты на правую.
Кстати если на каждом кадре к карте освещения применять еще фильтр DisplacementMap получится красивый bump, вот только надо еще решить некоторые вопросы оптимизации.
Anton A. Volkov
08.11.2007, 21:08
Смотрел этот движок, ребята конечно молодцы что динамические тени сделали, но у них, по-мойму, модель освещения плоская, т.е. освещенность не меняется по площади полигона (по крайней мере по той части которая не в тени находится)
http://blog.alternativagame.com/ru/2007/08/16/texture-lighting-specular/
http://blog.alternativagame.com/ru/2007/08/09/texture-and-lighting-map/
А вот у вас, как раз, плоская ;)
Попробуйте показать phong-шейдинг на модели более сложной, чем кубик и, желательно, с изменяемым освещением (цвет, количество источников).
Работает на vBulletin ® версия 3.7.3. Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.