PDA

Просмотр полной версии : снова про освещение


undefined
06.11.2007, 19:15
Когда-то поднимал топик про програмную реализацию корректного освещения 3д сцены (Phong lighting) средствами флэш, тогда оно вызвало некоторый скепсис, насчет того, а возможно-ли впринципе такое сделать во флэше. Отвечаю - да, возможно!
вот накидал примерчик, посмотрите
тыц (http://smb.intech-ltd.com/Serega/Phong/Phong.swf)

†‡Paladin‡†
06.11.2007, 20:01
Чет ты припозднился. Зацени http://blog.alternativagame.com/ru/

aQuestion
06.11.2007, 22:17
а можно Вас попросить читабельный исходник класса "Material"?

undefined
07.11.2007, 11:20
Чет ты припозднился. Зацени http://blog.alternativagame.com/ru/

Смотрел этот движок, ребята конечно молодцы что динамические тени сделали, но у них, по-мойму, модель освещения плоская, т.е. освещенность не меняется по площади полигона (по крайней мере по той части которая не в тени находится)
а можно Вас попросить читабельный исходник класса "Material"?
Конечно, только не знаю насколько он читабельный :)
Material.as (http://smb.intech-ltd.com/Serega/Phong/Material.as)

aQuestion
07.11.2007, 23:58
Конечно, только не знаю насколько он читабельный :)Cпасибо.

Дело, собственно, даже не в классе, просто интересна математика для drawSlice. Почему карта освещенности выглядит именно так (полукругами), и т.д.

undefined
08.11.2007, 11:04
Дело, собственно, даже не в классе, просто интересна математика для drawSlice. Почему карта освещенности выглядит именно так (полукругами), и т.д.
Это сделано для того чтобы не было заметно резкого скачка освещенности при переходе с левой карты на правую.
Кстати если на каждом кадре к карте освещения применять еще фильтр DisplacementMap получится красивый bump, вот только надо еще решить некоторые вопросы оптимизации.

Anton A. Volkov
08.11.2007, 21:08
Смотрел этот движок, ребята конечно молодцы что динамические тени сделали, но у них, по-мойму, модель освещения плоская, т.е. освещенность не меняется по площади полигона (по крайней мере по той части которая не в тени находится)

http://blog.alternativagame.com/ru/2007/08/16/texture-lighting-specular/
http://blog.alternativagame.com/ru/2007/08/09/texture-and-lighting-map/

А вот у вас, как раз, плоская ;)
Попробуйте показать phong-шейдинг на модели более сложной, чем кубик и, желательно, с изменяемым освещением (цвет, количество источников).