PDA

Просмотр полной версии : Погрешность измерения времени


Cloun
13.12.2009, 18:11
Добрый день.
Хотел узнать, может быть кто-то сталкивался с подобной погрешности измерения времени?
Суть дела:
у меня есть сервер написанные .net, ну и клиент на Flex (as3 SDK 3.4.1). Взаимодействия осуществляется на socket. Сейчас я испытываю локальную версию. Т.е. все строго на localhost.
Каждая команда (кроме команды начала игры) содержит интервал времени с момента начала игры (на клиенте) до момента возникновения игрового события (которое и привело к возникновению команды) в миллисекундах.
Действует это так: сервер посылает команду "игра началась". Клиент, получивший команду запоминает момент времени когда он получил команду:
var startTime: Number = new Date().time;
Потом клиент шлет команды, вычисляет интервал между этим временем и временем возникновения команды:
var commandTime: Number = new Date().time - startTime;
Сервер тоже, делает такие же вычисления у себя (c#):

startTime = DateTime.Now;
long commandTime = (long) ((DateTime.Now - startTime).TotalMilliseconds);

В результате у меня иногда получается так, что время команды (интервал от начала игры) на клиенте больше чем на сервере. Чего быть не может, учитывая что какие-то накладные расходы на создание и пересылку команд должны быть. И, в любом случае, интервалы могут быть равными, но никак не может быть, что клиентский был больше серверного.
Была у меня теория, что дело в округлении: в C# превращая double в long я делаю фактически floor, в AS3 может быть делается математическое округление..
Но при худшем стечении обстоятельств разница бы составляла 2 мс. Однажды у меня разница составила 10 мс, что разбило эту теорию.
Я понимаю, что между вычислением значения интервала и доставкой его на сервер множество кода, но, все трассируется, и я смотрю на величины в момент их вычисления, что исключается влияние ошибок передачи.
Есть у меня и другая теория, что проблема на стороне framework'ов. Либо Flash, либо .net framework...
Может кто-то сталкивался с подобным?

wvxvw
13.12.2009, 18:39
Ну, добавьте туда еще и то, что во флеше Number - это число с плавающей точкой, поэтму любые вычисления с ним чреваты погрешностями... Я думаю, что если ошибка не накапливается, то наверняка это "так и должно быть", т.е. лучше не будет. И еще, я бы попробовал может передавать не полную дату а только, например дни и часы + все, что меньше - так можно было бы использовать uint вместо Number...

GentleFLASH
14.12.2009, 03:28
Возможно стоит попробовать getTimer() - встроеная функция, возвращает кол-во миллисекунд прошедших с момента запуска флэшки. Вдруг точнее будет.

Весьма интересные результаты получились. Иногда разница между измерениями через getTimer и Date лежит от -15 до 0, иногда от -8 до 6, а иногда от 0 до 15. Кому интересно:


var dt_start:Number = (new Date()).time;
var dt_delta:Number;

var tm_start:uint = getTimer();
var tm_delta:uint;

var i_dtCurr:int = 0;
var i_dtMin:int = 0;
var i_dtMax:int = 0;

var i_cycles:int = 2048;



stage.addEventListener( MouseEvent.CLICK, _onMClick );



function _onMClick( e:MouseEvent ):void
{
for( var i:int=0; i<i_cycles; i++ )
{
dt_delta = (new Date()).time - dt_start;
tm_delta = getTimer() - tm_start;

i_dtCurr = tm_delta - dt_delta;
i_dtMin = i_dtCurr < i_dtMin ? i_dtCurr : i_dtMin;
i_dtMax = i_dtCurr > i_dtMax ? i_dtCurr : i_dtMax;
}

trace( "\n" );
trace( "deltaTimer: " + tm_delta );
trace( "deltaDate: " + dt_delta );
trace( "i_dtCurr: " + i_dtCurr );
trace( "i_dtMin: " + i_dtMin );
trace( "i_dtMax: " + i_dtMax );
}

Cloun
14.12.2009, 11:39
Спасибо всем за советы! Попробую getTimer...
Любопытно, что вернет эта функция спустя 24,8 дней после запуска приложения =)

incoob
15.12.2009, 20:52
Во флеше таймеры работают с погрешностью. Вроде с погрешностью работает и getTimer.
Поищите на форуме, эта тема не так давно активно обсуждалась...