PDA

Просмотр полной версии : Прелоадер работает неверно


vinch
21.02.2010, 20:14
Здраствуйте.

По этой инструкции - http://asgamer.com/2009/making-a-complete-flash-game-creating-understanding-the-preloader - создавал прелоадер, но добится результата так и не смог :(

Работаю с Flash CS4 и Flash Develop. Есть игра, нужен прелоадер. В главном таймлайне изначально ничего не было; последовательность моих действий такова:

1) Создал анимацю на 100 кадров и привязал к классу game.ThePreloader (чуть измененный класс с инструкции):

package game
{
import flash.display.LoaderInfo;
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.*;

public class ThePreloader extends MovieClip
{

public var ldrInfo:LoaderInfo;

public function ThePreloader(ldrInfo:LoaderInfo = null)
{
this.ldrInfo = ldrInfo;

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkLoad);
}

private function checkLoad (e:Event) : void
{
if (ldrInfo.bytesLoaded == ldrInfo.bytesTotal && ldrInfo.bytesTotal != 0)
{
dispatchEvent(new Event("loadComplete"));
phaseOut();
}

updateLoader((ldrInfo.bytesLoaded / ldrInfo.bytesTotal) * 100);
}

private function updateLoader(num:Number) : void
{
trace(Math.floor(num));
gotoAndStop(Math.floor(num));
}

private function phaseOut() : void
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, checkLoad);
phaseComplete();
}

private function phaseComplete() : void
{
dispatchEvent(new Event("preloaderFinished"));
}
}
}

2) Всем MovieClip*ам, которые экспортированы в классы, снял галочку загрузки в первом кадре.

3) Создал MovieClip и поместил туда все MovieClip'ы с предыдущего пункта. Вопрос - изображения и спрайты, не экспортированные в классы, сюда помещать не надо?

4) Таким образом исправил конструктор в главном классе игры Main и добавил пару функций, в соответсвии с написанным по ссылке:

private var preloader:ThePreloader;


public function Main()
{
preloader = new ThePreloader(this.loaderInfo);
stage.addChild(preloader);
preloader.addEventListener("loadComplete", loadAssets);
preloader.addEventListener("preloaderFinished", playGame);
}

private function loadAssets(e:Event):void
{
this.play();
}

public function playGame(e:Event) :void
{
stage.removeChild(preloader);

//дальше код, который был в старом конструкторе
}

5) Создал слой в главном таймлайне, первый и третий кадр - стоп. Создал второй слой, с AssetHolder'ом (тот, в котором хранятся все MovieClip'ы) во втором кадре.


Кажется, все.

Результат: сначала экран пустой, тогда при 60% появляется прелоадер с соответвующей позицией анимации; по результату его работы появляется меню игры, но без фона и кнопок, видны лишь только шарики, появляющиеся на экране рандомно (как я понял, видны только те MovieClip*ы, к которым я сам создавал класс).

Буду очень благодарен, если кто-то поробует разобратся и подсказать, в чем я ошибся.

И еще - в Publish Settings стоит экспорт классов в первом кадре, это никак не влияет на MovieClip'ы со снятой галочкой экспорта?

По ходу написания этого заметил такое - после прелоадера в меню видны только те спрайты, к которым я явно содавал класс. Те элементы, которым я поставил отметку экспорта в AS, но не создал класса самостоятельно, не видны. Может быть, проблема связана с этим?

Добавлено через 7 минут
Извините, в последнем абзаце ошибся. Обьяснить то, почему видна только часть спрайтов, все-таки не могу (для них тоже класс не создавался).

Добавлено через 32 минуты
Правильно ли, что у меня все изображения (текстуры) не экспортированны в классы? Хотя, их экспорт, кажется, не помогает.

Добавлено через 3 часа 30 минут
heeeelp!

Свожу вопрос к более простому.

Качаю с сайта туториала исходники. Все работает.
Всередине картинка, помещена в AssetHolder.

Что я делаю:
1) Создаю символ TestSprite с прямоугольником, который залит этим изображением.
2) Экспортирую в класс.
3) В "главной" функции класса программы (та, которая вызывается после прелоадера) пишу такое: stage.addChild(new TestSprite());

Теперь самое интересное. Если в AssetHolder кидаю картинку, то не вижу прелоадера, но вижу спрайт после загрузки. Если кидаю TestSprite, или его + картинку, то работает прелоадер, но не не видно спрайта после загрузки.

Почему так? Как добится золотой середины?

Alex Lexcuk
22.02.2010, 00:06
У вас может очень прикольная флеш cs4 и в ней просто невозможно сделать прелодер из-за глюков самой программы (у меня есть рабочие прелоадеры для флеш cs3) во флеш cs4 компилирую, опа... уже прелоадера во флешке нету, а в cs3 тот же фла файл с классами компилируется и прелоадер работает.
Во флеш девелоп проект - новый проект - ас3 проект с прелоадером, работает всегда отлично.

vinch
22.02.2010, 01:01
Сделал, как в первоисточнике туториала: http://8bitrocket.com/newsdisplay.aspx?newspage=10807

Прелоадер появляется на 70%, зато после него все (меню и сама игра) работает. В чем может быть дело? Повторюсь, у меня все текстуры не экспортированы в классы, и в assetHolder'е их нету. А еще в прелоадере используются несколько клипов с библиотеки. Экспорт их в первый кадр и рисунков в assetHolder не помогает.

Alex Lexcuk, спасибо за отклик. Я новичок, поэтому возникают вопросы: что предполагает переход на FlashDevelop проект? И возможно ли взаимодействовать такому проекту с CS4?

wvxvw
22.02.2010, 02:03
Во флеше в настройках компиляции есть опция Generate Size Report - закликните и посмотрие что и куда скомпилировали.

Alex Lexcuk
22.02.2010, 10:26
Сделал, как в первоисточнике туториала: http://8bitrocket.com/newsdisplay.aspx?newspage=10807

Прелоадер появляется на 70%, зато после него все (меню и сама игра) работает. В чем может быть дело? Повторюсь, у меня все текстуры не экспортированы в классы, и в assetHolder'е их нету. А еще в прелоадере используются несколько клипов с библиотеки. Экспорт их в первый кадр и рисунков в assetHolder не помогает.

Alex Lexcuk, спасибо за отклик. Я новичок, поэтому возникают вопросы: что предполагает переход на FlashDevelop проект? И возможно ли взаимодействовать такому проекту с CS4?

Этот переход ничего не предполагает, FD всего лишь редактор кода, а cs4 всего лишь рисовалка с непонятным текстовым редактором и компилит, тоже не всегда то, чего от него хочешь.

После создания проекта с прелоадером FD создает на автомате два шаблонных класса Preloder и Main.
Все ресурсы, классы и прочее через import из swc библиотеки или embed вшиваются во ворой кадр, а именно в класс Main, класс Preloder желательно дописать по минимуму, тк. это первый кадр, там к примеру может быть анимированная полоска прелоадера.

Вот к примеру как брать ресурсы из cs в FD через swc библиотеку на примере со слайдером.
http://www.murmadillo.tut.su/html/slider.html

vinch
22.02.2010, 20:51
Спасибо за ответы.

wvxvw, когда компилирую без экспорта в SWC, то не вижу, где какой класс импортируется. Когда включаю, вижу такое:

game.swf Movie Report
----------------------

Metadata
--------
Bytes Value
----- -----

Frame # Frame Bytes Total Bytes Scene
------- ----------- ----------- ----------------
1 142164 142164 Main (AS 3.0 Classes Export Frame)
2 37184 179348
3 3 179351

Scene Shape Bytes Text Bytes ActionScript Bytes
------------------------- ----------- ---------- ------------------
Main 0 0 124672

Symbol Shape Bytes Text Bytes ActionScript Bytes
------------------------- ----------- ---------- ------------------
assetHolder 0 0 0
Preloader 0 35 0
TurretHead 226 0 0
monstro 534 0 0
Background 38 0 0
BackgroundMenu 0 0 0
FruitActive 94 0 0
FruitPassive 96 0 0
WhiteScreen 33 0 0
//...
//cut
//...
BarrierSprite 0 0 0
BarrierLargeSprite 0 0 0
HeroSprite 144 0 0
MenuHeroSprite 160 0 0


Tweened Shapes: 830 bytes

Font Name Bytes Characters
---------------------- --------- --------------
Plasticine 4740 !ACEGILMNOPRSTUWXY[]

ActionScript Bytes Location
------------------ --------
643 Main:Frame 1:game.menu.GoNextLevelMenu
6927 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2World
836 Main:Frame 1:game.menu.TryAgainMenu
2246 Main:Frame 1:game.Hero
1381 Main:Frame 1:game.menu.StatusBar
965 Main:Frame 1:game.menu.MainMenu
758 Main:Frame 1:game.menu.LevelChooseMenu
734 Main:Frame 1:game.Barrier
501 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2BodyDef
2088 Main:Frame 1:game.Boss
1551 Main:Frame 1:game.Patrol
1439 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2DebugDraw
1369 Main:Frame 1:game.Turret
1114 Main:Frame 1:game.ControlledTurret
4327 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2Body
727 Main:Frame 1:game.menu.LevelChooseButton
340 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2AABB
475 Main:Frame 1:game.Graphics
1145 Main:Frame 1:Box2D.Common.Math.b2Vec2
757 Main:Frame 1:game.Physics
417 Main:Frame 1:game.GameConst
806 Main:Frame 1:game.menu.MenuBarrier
793 Main:Frame 1:game.menu.Player
1975 Main:Frame 1:game.Levels
793 Main:Frame 1:game.BonusObject
396 Main:Frame 1:Box2D.Collision.Shapes.b2ShapeDef
362 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2ContactListener
1547 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.Joints.b2Joint
391 Main:Frame 1:Box2D.Common.Math.b2XForm
322 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2TimeStep
4294 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2BroadPhase
516 Main:Frame 1:Box2D.Common.b2Color
256 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2BoundaryListener
1638 Main:Frame 1:Box2D.Collision.Shapes.b2Shape
384 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2ContactFilter
329 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2DestructionListener
1707 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.Contacts.b2Contact
355 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.Joints.b2JointDef
297 Main:Frame 1:Box2D.Collision.Shapes.b2MassData
300 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.Joints.b2JointEdge
311 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.Contacts.b2ContactEdge
596 Main:Frame 1:Box2D.Common.Math.b2Sweep
847 Main:Frame 1:Box2D.Common.Math.b2Mat22
328 Main:Frame 1:Box2D.Collision.Shapes.b2FilterData
428 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2ContactPoint
424 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.Contacts.b2ContactResult
474 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2Proxy
274 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2OBB
2582 Main:Frame 1:Box2D.Dynamics.b2Island
757 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2Pair
1291 Main:Frame 1:game.Missile
938 Main:Frame 1:Box2D.Common.b2Settings
832 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2TimeOfImpact
1705 Main:Frame 1:Box2D.Common.Math.b2Math
272 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2PairCallback
262 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2BoundValues
1827 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2PairManager
547 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2Segment
447 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2ContactID
369 Main:Frame 1:Box2D.Collision.b2Bound
//...
//cut
//...
237 Main:Frame 1:FruitActive
238 Main:Frame 1:FruitPassive
237 Main:Frame 1:FruitSprite
236 Main:Frame 1:HeroSprite
236 Main:Frame 1:HoleSprite
251 Main:Frame 1:LevelChooseButtonClosed
248 Main:Frame 1:LevelChooseButtonOpen
5274 Main:Frame 1:Main
236 Main:Frame 1:MenuButton
243 Main:Frame 1:MenuContinueGame
241 Main:Frame 1:MenuHeroSprite
237 Main:Frame 1:MenuNewGame
239 Main:Frame 1:MenuNextLevel
235 Main:Frame 1:MenuRetry
243 Main:Frame 1:MenuStatusButton
239 Main:Frame 1:MissileSprite
238 Main:Frame 1:PatrolSprite
277 Main:Frame 1:Preloader
246 Main:Frame 1:RestartStatusButton
236 Main:Frame 1:SpotSprite
246 Main:Frame 1:StatusBarBackground
233 Main:Frame 1:TurretHead
243 Main:Frame 1:TurretPushButton
238 Main:Frame 1:TurretSprite
237 Main:Frame 1:WhiteScreen
303 Main:Frame 1:game_fla.assetHolder_1

Bitmap Compressed Compression
----------------------- ---------- -------- -----------
finish.png 10440 521284 JPEG Quality=80
white_texture.bmp 803 29088 JPEG Quality=80
patrol.bmp 424 10000 JPEG Quality=80
stone.bmp 306 6400 JPEG Quality=80
star.bmp 292 6400 JPEG Quality=80
star2.bmp 234 6400 JPEG Quality=80
monstro - копия.png 727 6400 JPEG Quality=80
real_white.bmp 679 17472 JPEG Quality=80
hole.png 9091 593600 JPEG Quality=80
texture___.bmp 1864 61472 JPEG Quality=80
Menu_back.bmp 16517 1400000 JPEG Quality=80
large_stone.bmp 587 25600 JPEG Quality=80


Это ведь неверно, что везде пишет Main:Frame 1? У меня так сделано: у всех этих символов не стоит отметка экспорта в первом фрейме, и все они содержатся в assetHolder'e во втором кадре. Ну и в меню фреймом экспорта стоит первый.

Alex Lexcuk, да, неплохой вариант. Я сделал только это: создал новый проект, скопировал туда старые исходники, удалил из них следы старого прелоадера, без изменений сделал экспорт в swc (как в Flash для символов должны быть отмечены пункты экспорта в класс и загрузки в первый кадр?), скопировал swc в lib и добавил в библиотеку. Preloader не менял. Результат - белый экран. Как переделать проект и увидеть признаки жизни?
Все ресурсы, классы и прочее через import из swc библиотеки или embed вшиваются во ворой кадр
В смысле, автоматически? Мне ничего не надо добавлять?

wvxvw
22.02.2010, 22:32
Ну и в меню фреймом экспорта стоит первый.
На сколько я понимаю - изза этого :) А вообще, вы зря репорту не доверяете, он вам как раз правду говорит.

ps_spectre
22.02.2010, 22:58
[маленький оффтопик]
даешь флекс компилятор в массы .))
и никаких проблем. )
в нем, ручками при компиляции указываем в какой кадр компилить )
типа так
mxmlc Preloader.as -frame 1 Main.as -include Resources.as
[/маленький оффтопик]

vinch
22.02.2010, 23:32
wvxvw, извините, не так выразился. Я доверяю репорту, вот и спросил, это ли показывает суть моей проблемы. Интересно, почему так. Версии две - либо я где-то сделал маленькую, глупую и незаметную ошибку, либо действительно проблемы с flash.
А про настройки в меню паблиш - в примерах из интернета так все работает, да и смена параметра не помогает.

ps_spectre, да уж, спасибо ;) Мне бы основы сначала выучить полностью, а тогда и про флекс компилятор можно думать.

Добавлено через 12 часов 25 минут
Всем огромное спасибо за помощь.

Разобрался с FlashDevelop, перевел туда проект - все работает отлично ;)