Просмотр полной версии : Оптимизация общей производительности в игре
Всем привет.
В создаваемой игре в определённый момент резко встал вопрос производительности. Надумал один ход, хочу обсудить, прежде чем игруху переделывать.
По ходу разработки, в игре накопились моменты, где применяется EnterFrame и Timer. Понятно, что каждый такой Event отъедает свой кусок производительности. А если взять и написать один класс, который будет задавать событие EnterFrame и Timer, так сказать централизовано, а если нужно какой нибудь метод запускать ЕнтерФреймом или Таймером, передаём метод в этот класс с нужными параметрами и один класс для всей игрухи будет это делать. Плюс сюда ещё можно и EVENT_RENDER прикрутить каким нибудь боком. Что-бы прорисовывать только по факту готовых данных для визуализации.
У кого какие соображения по данному варианту?
Может кто-нибудь какие другие хитрости знает по организации максимальной производительности в играх...
З.Ы. Игруха - экономическая стратегия (типа сим-сити) с массой активных объектов на экране и кучей жителей постоянно бродящим по улицам.
А если взять и написать один класс, который будет задавать событие EnterFrame и Timer, так сказать централизовано, а если нужно какой нибудь метод запускать ЕнтерФреймом или Таймером, передаём метод в этот класс с нужными параметрами и один класс для всей игрухи будет это делать
Ниче не даст =)
(Если, конечно, не считать жуткого леса if-ов в этом перегруженном классе)
Тут сложно что-то конкретное посоветовать, но стандартных направления 2:
- обновляем все не в каждом кадре в ЕНТЕРФРЕЙМЕ, а только если данные изменились;
- реиспользуем все объекты, которые можно реиспользовать
объект не нужен - положили в пул
объект понадобился - не создаем новый, а достаем из пула (в особенности касается BitmapData).
ps_spectre
22.02.2010, 16:22
Как уже выше заметили - использовать пулы (неизменяемый список объектов) как минимум, чтобы работы сборщику мусора было как можно меньше.
Второе - вывод на экран нужно оптимизировать => как можно меньше использовать DisplayObject (Sprites, MovieClips, etc...). В самом простом случае - 1 битмап на стейдже, в который, каждый кадр, рендерим нужные объекты ручками, самое быстрое - copyPixels() у BitmapData.
В самом простом случае - 1 битмап на стейдже, в который, каждый кадр, рендерим нужные объекты ручками, самое быстрое - copyPixels() у BitmapData.
Спорный подход, по-крайней мере нигде не видел такого для игры с большим количеством объектов на экране
Это выглядит как "делаем сами руками то, что флешплеер делает нативно".
Другое дело - весь фон, который редко меняется, отрисовывать на битмапе размером с экран, а при скроллировании его дорисовывать только куски с боков, а сам двигать с помощью метода scroll() у BitmapData
А перерисовывать самому кучу и так постоянно перерендеривающихся объектов - неужели это действительно быстрее?
(еще, вдобавок, придется лепить систему, обрабатывающую клики мышью - у нас же один битмап на экране)
ps_spectre
22.02.2010, 17:17
expl, не, ну понятное дело, в крайности кидаться не стоит, просто как пример обозначил, что можно рисовать в битмапу, которая на стейдже с помощью copyPixels(); А вообще, кстати, зависит от типа игры, так что если правильно все написать, то будет быстрее, в некоторых случаях. А по-поводу системы - особо лепить ничего не надо, координаты нам известны при щелчке, и те объекты, которые могут реагировать на щелчок - координаты мы тоже знаем, поэтому сложности не возникает никакой.
- реиспользуем все объекты, которые можно реиспользовать
объект не нужен - положили в пул
объект понадобился - не создаем новый, а достаем из пула (в особенности касается BitmapData).
Можете пояснить, не совсем понятно что такое пул.
ps_spectre,
А по поводу отрисовки в битмап, можете подсказать возможно ли что-бы:
1. Делались все необходимые вычисления в игре,
2. Потом применялись изменения в сцене.
3. Потом всё одним махом в битмап и отобразить на сцене..
Как думаете, так будет прирост производительности?
Партизан
22.02.2010, 17:35
...написать один класс, который будет задавать событие EnterFrame и Timer, так сказать централизовано, а если нужно какой нибудь метод запускать ЕнтерФреймом или Таймером, передаём метод в этот класс с нужными параметрами и один класс для всей игрухи будет это делать.
Примерно то же самое и происходит когда вы подписываетесь на событие :)
Вы передаете имя функции которая вызовется при событии... Грубо говоря - при событии EnterFrame вызывается for each по массиву переданных вами ранее функций... А с предполагаемым вашим подходом после этого еще и ваш класс начнет ту же логику по второму кругу.
ps_spectre
22.02.2010, 17:54
zaidite, как выше заметил expl, всех до единого объекта не имеет смысла выводить таким образом, но например, если нам надо вывести 1000 пуль* например на сцену, то лучше иметь один спрайт пульки, массив из 1000 созданных пуль, в цикле пробежаться от 0 до кол-ва видимых пуль на сцене и отрисовать их в битмапу.
*пуля = bullet = ее не надо вращать, менять ей цвет и т.д. (в простом случае), поэтому, в этом случае, однозначно лучше на экран отображать ручками.
тоже самое, если карта состоит из tiles (тайлов), то лучше их отображать не сцену не как sprite или movieClip , а с помощью copyPixels().
www.8bitrocket.com (http://www.8bitrocket.com) - отсюда можно начать изучать sprite blitting
например - Flash AS3 Speed Tests: Rendering and Update Models (http://www.8bitrocket.com/newsdisplay.aspx?newspage=7496)
Добавлено через 27 минут
Немного материала по теме:
Tutorial: AS3. The basics of tile sheet animation (or blitting). (http://www.retrohello.com/newsdisplay.aspx?newspage=13430)
Tutorial Update: Basic Blit with Transparency (http://www.retrohello.com/newsdisplay.aspx?newspage=14591)
Tutorial: AS3 Basic Blitting #2 : Rotation - Part 1 (http://www.8bitrocket.com/newsdisplay.aspx?newspage=15967)
Flash CS3: Actionscript 3 (AS3) Game Primer #1: Tile Maps, XML, and bitmapData (http://www.8bitrocket.com/newsdisplay.aspx?newspage=6077)
Flash CS3: Actionscript 3 (AS3) Game Primer #3: Bitmap Collision Detection (http://www.managementsucks.com/newsdisplay.aspx?newspage=6421)
8bitrocket Diatribe: Drawing Vector Primitives into a BitmapData Object in AS2 and AS3. (http://www.managementsucks.com/newsdisplay.aspx?newspage=16655)
8bitrocket Diatribe: Tile-based BitmapData Fine Scrolling (http://www.managementsucks.com/newsdisplay.aspx?newspage=16870)
Tutorial: N-way tile-based blit fine scrolling in AS3 (part 1) (http://www.managementsucks.com/newsdisplay.aspx?newspage=17171)
Tutorial: N-way tile-based blit fine scrolling in AS3 (part 2) (http://www.managementsucks.com/newsdisplay.aspx?newspage=17214)
Tutorial: N-way tile-based blit fine scrolling in AS3 (part 3) (http://www.managementsucks.com/newsdisplay.aspx?newspage=17257)
Actionscript 3: Tutorial - BitmapData rotation with a matrix (http://www.managementsucks.com/newsdisplay.aspx?newspage=6765)
ps_spectre спасибо за ссылки. Мне это уже попадалось... Всё никак до изучения английского не дойду..))) Мне бы такой-же тест но на русском... Увы не нашёл...
Буду копать в сторону copyPixel(). Может какие идеи и появятся...
А по-поводу Ентер Фреймов... Неужели никакой разницы, - создавать 10 новых/разных объектов ЕнтерФрейм в игре для 10 разных ситуаций, или создать один объект ЕнтерФрейм и через него крутить 10 методов в этих ситуациях... Что-то мне не верится...
В общем надо пробовать.
ps_spectre
22.02.2010, 18:50
я делаю примерно так (очень упрощенно)
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gameLoop);
---
private function gameLoop(e:Event=null):void
{
if (running) { logic(); render(); }
}
private function logic():void
{
for (var i:int = 0; i < MAX_SPRITES; i++) sprites[i].logic();
}
private function render():void
{
canvas.lock();
canvas.fillRect(rectangle, 0xffffffff);
for (var i:int = 0; i < MAX_SPRITES; i++) sprites[i].render();
canvas.unlock();
}
игровая сущность очень упрощенно так
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Point;
public class GameEntity extends Object
{
private var p:Point;
private var velocity:Number;
public var bitmapdata:BitmapData;
public var canvas:BitmapData;
public function GameEntity(x:Number, y:Number, velocity:Number)
{
this.p = new Point(x, y);
this.velocity = velocity;
}
public function render():void
{
canvas.copyPixels(
bitmapdata,
bitmapdata.rect,
p,
null,
null,
true
);
}
public function logic():void
{
if (p.x <= canvas.width) p.x += velocity;
else p.x = 1;
}
}
Т.е. вы каждую отдельную пулю в цикле перерисовываете на общий битмап, а не всю картинку сразу делеаете битмапом?
ps_spectre
22.02.2010, 21:28
zaidite, я же говорю, это очень упрощенно, но в целом ответ да, т.е. в реальной игре, все равно несколько слоев , но в результате все сводится к одной битмапе.
Можете пояснить, не совсем понятно что такое пул.
Что такое пул:
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BF%D1%83%D0%BB
ps_spectre,
А по поводу отрисовки в битмап, можете подсказать возможно ли что-бы:
1. Делались все необходимые вычисления в игре,
2. Потом применялись изменения в сцене.
3. Потом всё одним махом в битмап и отобразить на сцене..
Как думаете, так будет прирост производительности?
Про что я и говорил: вы собираетесь сначала все посчитать, потом ВСЕ поменять, потом все отобразить
Менять надо только по необходимости, а не в каждом кадре
Измениться ли производительность при ваших махинациях с событиями?
Измениться! Хорошо если на 1% (причем не понятно в какую сторону =)
Про отрисовку все в битмап: Это ничуть не панацея - можно увеличить скорость в 10 раз можно уменьшить во столько же.
(например, товарисч убил всю скорость в игре и засрал память выставлением catchAsBitmap в true для движущихся объектов - они часто убирались и добавлялись на экран - сосотвествоенно столько же раз кешировались - забивали память, перешел на пул битмап - все стало гораздо лучше)
Все зависит от того как, когда, каким образом
Что можно сказать точно - двигать по сцене растр без трансформаций в разы быстрее чем "хоть немного" сложную векторную картинку.
И под фон лучше подкладывать растр - фон статичен, и если он будет векторным - флешплееру придется перерендеривать куски, поверх которых перемещаются другие объекты.
Я вот еще где то читал, что стоит вместо стандартного Event.ENTER_FRAME использовать свое событие и вешать слушатели уже на него. Кто нибудь так делает? Какой выигрыш в производительности?
Для начала найдите, что тормозит. Наверняка тупо рендер той кучи всего, что у вас на экране.
А то понаделаете непонятно чего и зачем.
Работает на vBulletin ® версия 3.7.3. Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.