PDA

Просмотр полной версии : как заменить шейпы/спрайты в анимации из внешней SWF-ки?


erectus
13.05.2010, 20:28
Добрый день!

Описываю ситуацию. Имеется скелет анимации, созданный в среде Flash, таким образом, что на сцене помещается несколько объектов типа Graphic, каждый из которых внутри содержит несколько MovieClip-ов. Каждый MovieClip содержит от одного до нескольких Shape-ов, соответствующих разным вариантам отображения элементов скелета. Затем эти объекты анимируются средствами объектов Graphic (т.е. таймлайн меняется не у MovieClip-ов, а у Graphic-ов). После чего эта сцена экспортируется в SWF-ку. Эта SWF-ка должна подгружаться Flex-овским приложением, в котором в завимиости от условий все Shape-ы загруженной SWF-ки должны быть заменены на соответствующие спрайты (скины), чтобы из одного скелета можно было получить несколько разных персонажей.

Проблема появляется когда я подгружаю SWF-ку с анимацией (динамически loader-ом) во Flex-овское приложение, рекурсивно пробегаю по всем объектам на сцене и заменяю все нужные объекты спрайтами (по имени instance-а). Выясняется, что иерархия в этой SWF-ке не такая: объекты типа Graphic в ней отсутствуют, т.е. на сцену сразу помещаются MovieClip-ы, но только те, которые присутстуют в первом кадре. По мере проигрывания в ключевых кадрах анимации MovieClip-ы на сцене меняются: одни добавляются, другие удаляются, причем именно удаляются, а не скрываются, т.к. в кадрах, в которых участуют те же спрайты, что и в первом, удаленные мной Shape-ы снова рисуются. И более того, при зацикливании анимации, когда она возвращается на первый кадр, моих спрайтов там уже нет, всё возвращается в исходное состояние.

Без использования Graphic-ов (т.е. если анимируются непосредственно MovieClip-ы) всё работает отлично, но переделывать уже готовые анимации представляется довольно сложной задачей, которой хотелось бы избежать.

так вот вопрос как, собственно, заменить шейпы моими спрайтами?

я пытался в качестве эксперимента подписаться на событие ENTER_FRAME и заменять спрайты в каждом кадре. результаты это, конечно, дало (если не обращать внимания на высоковатую загруженность CPU), но вылезла еще одна проблема. Дело в том, что аниматор использовал одни и те же шейпы в нескольких местах (например, если у персонажа 4 ноги, для каждой из них может использоваться один и тот же шейп), что не дает возможности просто прицепить MovieClip-ам на сцене спрайты скинов (типа mc.addChild(skin)), т.к. спрайт в каждый момент времени может быть дочерним объектом только одного DisplayObjectContainer-а

идеальным выходом видется замена не instance-ов на сцене, а их символов в библиотеке загруженной SWF-ки. (ситуащия как бы противоположная описанной тут: http://newmovieclip.wordpress.com/2007/08/23/access-load-library-assets-from-another-swf-in-flash-cs3/)
Такая возможность вообще существует?
или может есть какие-то другие решения?

gloomyBrain
13.05.2010, 21:25
Я как-то так делал:
- cоздается пустой MovieClip в библиотеке (начнем с ноги)
- импортируется некое изображение ноги
- в пустой мувиклип запихивается наше изображение
- изображению внутри клипа-контейнера задаются координаты x = 0, y = 0
- ... повторяем операцию, создавая контейнер (пустой mc) и контент (изображение) и помещая одно в другое
- создаем еще один мувик в библиотеке, называем его Skeleton и прописываем класс Skeleton
- внутри Skeleton перетаскиваем наши контейнеры (именно контейнеры с картинками, а не сами картинки)
- каждый контейнер в Skeleton как-то обзываем (instance-name)
- производим анимацию наших "частей тела"
...
- тупо удаляем из библиотеки наши картинки =)

В итоге мы имеем анимированные контейнеры.
Далее создаем класс Skeleton.as, внутри которого пишем что-то типа:

public class Skeleton extends MovieClip {

public var leg: DisplayObject; // контейнер для ноги
...

public function Skeleton() {

super();

this.leg = this.getChildByName("имя контейнера для ноги (instance-name)");

}

}


Теперь мы можем простым skeleton.leg.addChild() добавить дюбой скин в нужную часть тела

Wolsh
14.05.2010, 00:25
Вот здесь (http://file.qip.ru/file/128832473/58e9b146/anim_reArmored.html) я как раз по такой технологии делал)) Если на пацанов кликать - меняется скин. (над походкой не ржать!)

Gaen
14.05.2010, 01:15
Собственно картинки можно не удалять, а оставить какие-нибудь dummy конечности, для удобства просмотра и редактирования. А в конструкторе скелета просто чистить контейнеры. Этот прием используется в стандартных флэшовых компонентах.

erectus
14.05.2010, 14:56
....
- создаем еще один мувик в библиотеке, называем его Skeleton и прописываем класс Skeleton
....


собственно вопрос в том, как добиться такого же эффекта, если Skeleton является НЕ MoviClip-ом, а Graphic-ом... потому что переделывать готовую анимацию очень накладно.

хотя, если других вариантов нет, видимо придется :(

Wolsh
14.05.2010, 15:27
Один вопрос - что такое Graphic?
Судя по тому что в нем есть таймлайн - это какой-то класс-наследник МувиКлипа?

gloomyBrain
14.05.2010, 15:54
как добиться такого же эффекта

Тупо щелкнуть по Graphic в библиотеке и поменять тип символа на MovieClip

proxiServer
14.05.2010, 16:01
Wolsh
Судя по тому что в нем есть таймлайн - это какой-то класс-наследник МувиКлипа?
У graphics-а есть таймлайн???

orcpochta
14.05.2010, 16:05
Wolsh

У graphics-а есть таймлайн???


Ыыыы... смешная тема - каждый думает о чем-то своем)))))))

proxiServer
14.05.2010, 16:07
Оу... Все, конец рабочей недели сказался))) отменяю вопрос.

Wolsh
14.05.2010, 16:24
Надо ж учитывать, что ИДЕ это ИДЕ, а классы это классы. ИДЕ сделан так, чтоб дизайнер не думал. Засунул клип в картинку - и все пучком. Нет ни Shape, ни Sprite. Зато есть слои)) Если не взять процесс приготовления свфки в свои руки, то понятно "там будет совсем не та архитектура". Есть таймлайн - значит МувиКлип. Только графика - Шейп. Однокадровый клип - Спрайт. Назначайте классы сами, если это не просто мультик без интерактивности/программирования.
gloomyBrain правильно перевел намек.