PDA

Просмотр полной версии : Правильная организация подгрузки ресурсов в игру


Universe
24.02.2012, 23:16
Планируется реализация объёмной игры, размер графики около 400 мб. Понятное дело, что всё это нужно грузить постепенно, по ходу надобности. Всё собирается в Flash IDE. Вопрос, как лучше подгружать все эти ресурсы и как их хранить, в SWF файлах?
Пробовал подгрузить пару таких swf, но обращение к их внутренним объектам из библиотеки оказалось затруднительным и каким то неправильным, что-ли. Смущает отсутствие возможности использования строгой типизации и других преимуществ таких как автокомплит и подсветка кода. Получается на каждый объект надо создавать свой пустой класс, чтобы всё это дело работало. Но делать это как то не хочется т.к. объектов очень много.
Подскажите, как бы вы организовали подгрузку столь большого кол-ва ресурсов игры.

MikroAcse
24.02.2012, 23:21
swc чем не подходит?

Wolsh
24.02.2012, 23:21
Простой пример подгрузки "плагинских" классов с сохранением типизации я выкладывал в этой теме -
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=175237
Но там пример для ФД. Что вобщем-то не важно)

Universe
24.02.2012, 23:47
как всегда, большое спасибо, Wolsh! Изучу ваш пример :)

fish_r
25.02.2012, 01:16
Во Флеш ИДЕ можно ещё так поступить:

1. Создаете swf и swc файлы нужной библиотеки (в документ-классе её должны быть перечислены все классы которые понадобятся).

2. В настройках публикации основного проекта указываете путь к swc-у, в Library path (но не в Source path, иначе классы будут вкомпилены в проект). В этом случае доступность классов будет проверена на этапе компиляции, а также будет работать автокомплит, но классы не вкомпилятся в проект, а будут загружены позже, в swf-файле библиотеки.

3. Грузите библиотеку swf в проект в ApplicationDomain.currentDomain.


*Немного по другому, но смысл тот же это делается и в ФлешДевелоп (... да и в Билдере).

Universe
25.02.2012, 03:01
спасибо, fish_r, интересное решение, надо будет завтра попробовать )