PDA

Просмотр полной версии : [Away3D] Скелетная анимация - какой формат лучше использовать?


Universe
18.03.2012, 22:49
Пытаюсь сделать импорт и анимацию персонажа сделанного в 3dsMax в Away3D 4.0. Простые предметы удалось импортировать успешно, а с анимацией пока не получается. Посоветуйте, в каком формате лучше импортировать просетапленного персонажа? Слышал что для этого обычно используют awd или md5 формат. Какой лучше? Может в сети уже есть уроки на эту тему?

redefy
18.03.2012, 23:16
Посмотрите примеры (https://github.com/away3d/away3d-examples-fp11) которые идут вместе c Away3D 4.0.
Там есть два примера по парсингу анимации из формата awd и md5.

Universe
19.03.2012, 12:12
это я посмотрел. Но меня интересует не само использование анимации, а её подготовка и экспорт из 3dsMax в нужном формате.

artcraft
19.03.2012, 14:56
думаю стоит открыть медведя и посмотреть

Universe
19.03.2012, 17:47
а в чём его можно открыть? Пробовал в prefab 3d - ноормально не открылся(не показывается геометрия)

artcraft
20.03.2012, 05:25
оу, там и правда нету исходника, прошу прощения, вот тут можно почитать про экспорт анимации http://videometry.blogspot.com/2011/05/mocap-to-molehill-via-3d-studio-max-and.html

Universe
20.03.2012, 12:44
Это я почитал, но у меня возникли трудности с импортом геометрии - когда импортирую её в Away у меня модель жестоко колошматит, вместо человека на экране появляется не весть что по виду напоминающее куст!:) Для экспорта юзаю Max 2011, может стоит попробовать в более ранней версии, например в 9м Максе?

Добавлено через 40 секунд
кстати, это всё касается md5 формата, а мишка наш в awd, может и по этому формату есть инфа?

artcraft
20.03.2012, 16:00
awd экспортеро под 11 макс у меня не заработал, а вот с md5 вроде пока всё работает

Universe
20.03.2012, 17:53
у меня в 2011 максе при экспорте MD5 начали вылазить непонятные глюки с геометрией, получилось нормально экспортнуть только из 9 макса!(

artcraft
20.03.2012, 18:04
трудность в том что самый свежий из md5 экспортеров под макс последний раз поправлен автором в 2008,
по уму нужна добрая душа которая разберётся в спецификации и максскрпте и поправит глюки

Universe
23.03.2012, 00:55
к сожалению не шарю в максскрипте(

artcraft
24.03.2012, 15:58
наткнулся на советы по экспорту в md5

- Always have a non-animated root bone.
- Two bones must not have the same name.
- Have as few weights per vertex as possible.
- Remove zero weights. They are still used in calculations and can result in broken meshes, when a maximum is exceeded.
- Keep your total bone count around 40 for each mesh, but always below 42 to get hardware skinning.
- (Currently) The maximum amount of vertex weights is used for all vertices, regardless of how many weights each individual vertex has. So, have 200 vertices with two weights and one with three and your skinning will always be calculated with three weights. Balance is the key - you rarely need more than two weights.