PDA

Просмотр полной версии : Баг при реакции на столкновение нескольких окружностей


ekeeper
11.06.2012, 20:05
Привет всем. Долго выбирал раздел форума, и надеюсь написал в нужный. Если что, прошу извинить :)
Ибо моя проблема не затрагивает сам язык или технологию - речь идет про обычную математику.

Делаю игру про бегающих человечков - вид сверху. Все человечки основаны на окружностях. Игрок бегает, все остальные за ним охотятся, то есть могу облепить его со всех сторон. Обрабатываю столкновения и есть один нехороший баг, который я никак не могу побороть.

Спец. билд, показывающий баг: http://makegames.ru/temp/builds/zombieLab/temporary/
Баг состоит в том, что когда игрока облепливают со всех сторон и если начать бежать в одну сторону, то персонаж начинается двигаться в абсолютно противоположную и тащить за собой всю толпу. А в идеале он должен либо стоять на месте, либо хотя бы продвигаться в указанном направлении. Скорость игрока в 2 с небольшим раза больше, чем скорость зомби.

Помогите пожалуйста понять где ошибка.

Вот кусок кода с подробными комментариями:

// в одном методе идет и проверка на столкновения и перемещение объекта. У каждой окружности есть такой метод
public function detectCollisionsAndMove():void
{
// если близко нет соседей, то проверять на столкновения не с кем - перемещаем тело и выходим
if ( !neighborsLength ) {
if ( velocityVector.length ) {
x += velocityVector.x;
y += velocityVector.y;
}
return false;
}

var i:int, j:int;
var result:Boolean = false;

// Разобьем дистанцию на 4 промежутка и проверим каждый кусочек
var iter:int = 4;
var k:Number = 1 / iter;
var velocityX:Number = velocityVector.x * k;
var velocityY:Number = velocityVector.y * k;

var distanceFull:Number;
var separationLength:Number;
var scaleFactor:Number;
var separationX:Number = 0;
var separationY:Number = 0;

var object:ObjectBase;
var human:HumanBase;

// это временный объект для хранения координат и вычислений
ghostPosition.setTo( x, y, 0 );

for (j = 0; j < iter; j++) {
// начинаем двигаться к целевой точке
ghostPosition.x += velocityX;
ghostPosition.y += velocityY;

for ( i = 0; i < neighborsLength; i++ ) {
object = neighbors[i];

if ( object == this || object == null ) continue;

separationLength = 0;

if ( object is HumanBase ) {

// проверка на столкновение движущихся объектов

human = object as HumanBase;

// составляем вектор от центра объекта, до центра объекта с которым проверяем

separationVector.setTo( ghostPosition.x - human.x, ghostPosition.y - human.y, 0 );

// вычисляем расстояние - сумма радиусов

distanceFull = firstRadius + human.firstRadius;
separationLength = separationVector.length;

if ( separationLength < distanceFull ) {
// если расстояние меньше чем сумма радиусов, сжимаем вектор, чтобы получить вектор смещения
if ( separationLength ) separationVector.scaleBy( ( distanceFull / separationLength ) - 1);

// накапливаем данные о смещении
separationX += separationVector.x;
separationY += separationVector.y;

result = true;
}
}
}
// если мы уже с кем-то столкнулись, то сдвигаться дальше к целевой точке нет смысла - будем упираться в те же объекты, с которыми столкнулись
if ( result ) break;
}

x = ghostPosition.x + separationX;
y = ghostPosition.y + separationY;
}

-De-
11.06.2012, 20:35
Ну он начинает двигаться, а его начинают возвращать) Возможно, человек у вас постоянно в начале списка, потому сперва всегда его возвращают на место и поможет его перекинуть в конец списка (а если в конце, то наоборот =).
А вообще задача сложная и, в общем, точно не решается. Этим занимается solver физ. движков. Потому тут наверное лучше просто взять box2d какой-нить.

ekeeper
11.06.2012, 20:41
Box2d тут очень тормозит, я пробовал. Игрок апдейтится последним.
Ну он начинает двигаться, а его начинают возвращать) Возможно, человек у вас постоянно в начале списка, потому сперва всегда его возвращают на место и поможет его перекинуть в конец списка (а если в конце, то наоборот =).
А вообще задача сложная и, в общем, точно не решается. Этим занимается solver физ. движков. Потому тут наверное лучше просто взять box2d какой-нить.

-De-
11.06.2012, 21:08
А если его таки попробовать первым апдейтить? Вообще поигрался - довольно забавно =)
Только меня больше смутило, что малейшее касание зомба очень сильно стопит. А смещение при облеплении - не заметил бы даже. И когда он облеплен, то по идее он и так быстро сдохнет, не думаю, что игрок заметит то смещение, оно очень медленно ползет. Я бы предложил вместо того, чтобы бить на 4 части отрезок, на одну отрисовку (т.е. enter frame), 4 раза апдейтить мир (ну соответственно скорости все в 4 раза меньше, как вы делали при помощи k и iter ваших).

ekeeper
11.06.2012, 21:16
От логики мира пока сделаны как раз только коллизии. Там ничего другого нет. Я попробую отдельно вытащить метод и протестировать.

Добавлено через 24 часа 51 минуту
Если кому интересно, то буду пробовать вот этот подход - http://www.gamedev.ru/code/articles/PositionBasedPhysics