Просмотр полной версии : Flash Player® 11.7 AIR® 3.7
Astraport
10.04.2013, 10:59
Читать (http://helpx.adobe.com/en/flash-player/release-note/fp_117_air_37_release_notes.html)
Качать (http://www.adobe.com/devnet/air/air-sdk-download.html)
По мне, маловато новых фич и все они какие-то слабенькие.
Ну да, негусто, зачем качал, не очень понятно.
Astraport
11.04.2013, 08:59
Народ ждал в этой версии обещанную поддержку больших текстур и обломились.
Я, собственно, только из-за 4096*4096 и ждал, остальное как-то не за чем(.
Astraport
11.04.2013, 13:14
Я правильно понимаю Prevent Cloud backup for Shared Objects (iOS)?
Например приложение сохраняет настройки юзера в Shared Objects. Раньше, если юзер удаляет приложение и потом опять ставит, то настройки не сохранялись или наоборот загружались с iCloud? Для чего это?
Второе нововведение - Externally hosting secondary swf files (iOS). Можно ли запаковать в ресурсы SWF без кода PNG и XML для sprite sheets, грузить эту swf с сервера и сохранять локально, чтобы потом подгружать нужные ассеты?
Добавлено через 1 минуту
Просто подгружать уровни с сервера как-то не правильно. Это и дольше по времени и инет не всегда доступен. Нужно их загружать и сохранять локально.
Что-то так и не понял, есть в Stage3D поддержка MRT, или нет? А то как не ищу, натыкаюсь на какую-то статью о "расширенном" Stage3D...
А, еще вопрос такой, может кто знает: собираются ли в Adobe вводить нормальный высокоуровненвый шейдерный язык? А то на этом убожестве даже освещение нормально не приделаешь, особенно с убер-шейдер вариантом - банально в количество инструкций не помещается :). Я уже не говорю о нормально размытии в один проход и прочих радостях жизни...Это вообще ограничение чего? Видео-чипы мобильных устройств же держат намного больше инструкций(4К в большинстве случаев), и на том же OpenGL ES такие шейдеры отлично работают...
extended профайл будет чуть позже. Они сейчас допиливают поддержку Direct3D11. По поводу шейдерного языка - вряд ли, но возможно. Убершейдер и сейчас нормально собирать можно. Посмотрите как это делается например вот тут (https://github.com/AlternativaPlatform/Alternativa3D/blob/master/src/alternativa/engine3d/materials/StandardMaterial.as). В других движках есть даже свои высокоуровневые языки. FLSL например (http://www.flare3d.com/blog/category/flsl/).
В один проход сделать размытие, я первый раз слышу такое) Обычно в два прохода это делается по X и Y. Про освещение, разделяй на разные дроуколы и рисуй поверх, через blendState.
extended профайл был в 1-ой лабке 11.6 плеера. В релизе его пока не было.
Я тоже очень жду MRT!)
Cпасибо за информацию, flastar
По поводу убершейдеров - это я сглупил, код же все равно define-инструкциями обрезается :) . Что касается размытия - неверно выразился, если нужно рамыть в двух направлениях, то в два прохода, конечно, но была ситуация когда игрался с количеством выборок из текстуры для размытия(разворачивал for-цикл в множество инструкций AGAL), и в один момент уперся в непонятную ошибку - оказалось, что достиг лимита инструкций :). Ну это так, придирки, в реальном проекте такой эффект все равно использовать нет смысла, он для теститрования производительности был написан. А вот MRT реально не хватет, для мало-мальски приличного постэффекта комплексную сцену отрисовать несколько раз прийдется, не говоря об освещении, которое уже все привыкли при помощи deferred shading-техник выполнять.
Astraport :Просто подгружать уровни с сервера как-то не правильно. Это и дольше по времени и инет не всегда доступен. Нужно их загружать и сохранять локально.
Это новые тенденции в распространении игр, есть города и страны с медленным интернетом, вот они отдают предпочтение приложениям, которые весят немного. Замануха для развивающихся регионов и стран) Можно качать по два, три уровня. Следующие уровни можно начинать качать во время прохождения текущего. Но об этом юзера надо предупреждать, чтобы он понимал как устроено всё.
Работает на vBulletin ® версия 3.7.3. Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.