PDA

Просмотр полной версии : Направление обхода точек многоугольника, перспектива помещения(вид сверху)


fresh.flash
26.03.2015, 14:32
Добрый день! Есть массив точек, который образует непересекающийся многоугольник. Точки даны по порядку(добавляет пользователь), т.е. первая и вторая точки образуют сторону многоугольника. Это пол помещения. Нужно нарисовать вид сверху с перспективами стен:
http://img.sc/img/7fa38eb4c5559263f332b4b232e24f74.jpg

Это пример для прямоугольника.
Рабочий код, который определяет точки со сдвигом в зависимости от высоты помещения:
for (var j:uint = 0; j < length; j++) {
//находим текущую, прошлую и следующую точку
_currPoint = points[j];
if (j < points.length - 1)
_nextPoint = points[j + 1];
else
_nextPoint = points[0];
if (j == 0)
_prevPoint = points[points.length - 1];
else
_prevPoint = points[j - 1];
//находим отрезки, биссектрису
norm1 = _currPoint.subtract(_prevPoint);
norm1.normalize(1);
norm2 = _currPoint.subtract(_nextPoint);
norm2.normalize(1);
bisectrix = norm1.add(norm2);
//направление обхода
cw = (_currPoint.x - _prevPoint.x) * (_nextPoint.y - _currPoint.y) - (_currPoint.y - _prevPoint.y) * (_nextPoint.x - _currPoint.x) > 0;
if (!cw)
bisectrix.normalize(h);
else
bisectrix.normalize( -h);
//умножаем вектор биссектрисы на высоту стен
normRatio = h / Math.abs(bisectrix.x * norm1.y - bisectrix.y * norm1.x);
bisectrix.x *= normRatio;
bisectrix.y *= normRatio;
_pointsOffset.push(_currPoint.add(bisectrix));
}

Работает исправно и для сложных многоугольников (хотя такие вряд ли встретятся):
http://img.sc/img/ebef9450dc7f95a80b543e1e7ac92858.jpg

НО! Проблема 1: точки должны добавляться против часовой стрелки, если по часовой добавляешь - стены рисуются внутрь помещения и получается каламбур:
http://img.sc/img/28d8f5c383dce46adf9ee427918bdb32.jpg

Проблема 2: если точки лежат на одной прямой - неправильно определяется биссектриса(на картинке ниже верхний отрезок многоугольника состоит из двух):
http://img.sc/img/9de1a7977b2663faaad1d960503e3fd7.jpg

Буду благодарен за любую помощь как решить эти проблемы.

Код родился из этой темы. (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=203076&page=6)

nubideus
26.03.2015, 15:24
1. посчитать площадь полигона. если площадь положительное число - перевернуть полигон.

http://www.mathopenref.com/coordpolygonarea2.html
https://github.com/deltaluca/nape/blob/master/cx-src/zpp_nape/geom/GeomPoly.cx#L261

2. можно изначально не добавлять проблемные вершины. от них только лишний шум идет.

silin
26.03.2015, 16:23
1. можно соориентироваться по сумме всех внешних и внутренних углов
2. для соосных отрезков (не считается биссектриса в такой схеме)) просто брать перпендикуляр
package
{
import flash.display.Graphics;
import flash.display.Sprite;
import flash.geom.Point;

public class Main extends Sprite
{

public function Main():void
{

var a:Point = new Point(100, 200);
var b:Point = new Point(200, 100);
var c:Point = new Point(400, 200);
var d:Point = new Point(250, 310);
var e:Point = new Point(200, 300);
var f:Point = new Point(150, 290);


var points:Array = [a, b, c, d, e, f];
// другое направление обхода
//var points:Array = [f, e, d, c, b, a];

graphics.lineStyle(0);
drawPoly(graphics, points);

graphics.lineStyle(0, 0xFF0000);
var offsetPoints:Array = calcOffsetPoints(points, 20);
drawPoly(graphics, offsetPoints);

}

public static function calcOffsetPoints(points:Array, distance:Number = 0):Array
{

var res:Array = [];
var len:int = points.length;

// нправление обхода
var angle1:Number = 0;
var angle2:Number = 0;
for (var j:int = 0; j < len; j++)
{
var dp1:Point = points[(j + 1) % len].subtract(points[(j + 0) % len]);
var dp2:Point = points[(j + 1) % len].subtract(points[(j + 2) % len]);

var a1:Number = Math.atan2(dp1.y, dp1.x);
var a2:Number = Math.atan2(dp2.y, dp2.x);

var da1:Number = a1 - a2;
var da2:Number = a2 - a1;

if (da1 < 0)
da1 += Math.PI * 2;
if (da2 < 0)
da2 += Math.PI * 2;

angle1 += da1;
angle2 += da2;

}
var winding:Boolean = angle2 - angle1 > 0;

// расчет точек
for (var i:int = 0; i < len; i++)
{

var p0:Point = points[i];
var p1:Point = points[(i + 1) % len];
var p2:Point = points[(i + 2) % len];

var norm1:Point = p0.subtract(p1);
var norm2:Point = p2.subtract(p1);

norm1.normalize(1);
norm2.normalize(1);

var bisectrix:Point = norm1.add(norm2);

// соосность отрезков
if (bisectrix.length == 0)
{
bisectrix.y = norm1.x;
bisectrix.x = norm1.y;

}

var normRatio:Number = distance / (bisectrix.x * norm1.y - bisectrix.y * norm1.x);

bisectrix.x *= normRatio;
bisectrix.y *= normRatio;

// учитываем направление обхода
var offsetPoint:Point = winding ? p1.subtract(bisectrix) : p1.add(bisectrix);

res.push(offsetPoint);
}
return (res);

}

public static function drawPoly(graphics:Graphics, points:Array):void
{

graphics.moveTo(points[points.length - 1].x, points[points.length - 1].y);
for (var i:int = 0; i < points.length; i++)
{
graphics.lineTo(points[i].x, points[i].y);
}
}
}

}

fresh.flash
26.03.2015, 16:23
nubideus, спасибо огромное)) Как просто оказалось. С первым пунктом проблема разрешилась.
Не добавлять вершины не вариант, т.к. заказчику нужна такая возможность(1 стену разбивать на две, чтобы раскладывать разные плитки)

silin, благодарю, у Вас, как обычно, код-эталон:) Всё работает и всё логически понятно. Будет возможность - закину деньгу, а то по Вашим примерам учил as3 и забыл поблагодарить))