PDA

Просмотр полной версии : Rpg игра


Thorin
28.08.2004, 21:36
Я делаю во Flashe RPG игру. У меня проблемы с пересеканиями и штучным интеллектом противника. В исходнике персонаж-man двигается при помощи клавиши -w и мышки. Когда man проходит к стене перпендикулярно то он не проходит через стену, а когда под углом то проходит? Враг W двигается за man, я хочу сделать так чтоб W находился в map и при этом двигался и обходил препятствия? Можно ли так сделать чтоб man двигался при нажатии правой кнопки мышки? Буду рад любой помощи.


P.S. Здесь можно скачать альфа версию будущей игры. :)http://www.is.svitonline.com/thorin/theisleofdeath.zip

artfla$her
29.08.2004, 15:18
Во-первых я бы скорость кадров увеличил, а то 12 в секунуд - это издевательство над бедным игроком, по-моему.

Проблема у тебя не в том, как подходит чувак к стенке, а в том, c какого расстояния он делает последний шаг к ней. Если расстояние >=13 или 14 где-то, то все ок, игрок отбрасывается назад. Если меньше, то он попадает уже в саму стенку, и при проверке через getBounds возвращается уже другая граница стены (не сверху т.е. он уже соприкасается, а снизу). Откидывание и идет в противоположную сторону - вниз, и игрок проскакивает через стену. Угол тоже играет роль, но это таже история - шаг под углом - по диагонали например, иногда позволяет игроку точно войти в стену и прлететь через нее.

Решается трабла по-разному.

1) увеличь толщину стенки
2) чаще проверяй на совпадение (используй тогда уж интервалы)
3)уменьши скорость передвижения и отброса назад юнита - я один пиксел поставил, так ничего не проскакивало )
4) использовать свое выявление совпадений, вроде ручного определения границ объекта и координатов игрока.
5)сделать юнита не таким корявым. Круглым или какой-нибудь симметричной формы по возможности. А то лишние отростки :) при повороте вплотную к стенке мешаются :D :D

Вот такие пироги. И вообще при выявлении совпадений через getBounds желательно, чтобы одна цель (юнит в данном случае) была значительно меньше другой.

Если кто-нибудь знает, как при стенке толщиной в 2 пикселя и большом юните с быстрой скоростью передвижения (по 20 пикселов в кадр)при OnEnterFrame выявить точно совпадение - буду рад услышать. Я тоже такие траблы решал, но чтоб все было гладко и без единой задоринки ("под общий случай" :)) - такого не было.

А чтоб обходил препятствия... Используй двумерный массив в качестве разметки игрового поля, с маленькими (ну или не малнькими, сам гляди) ячейками. Каждая ячейка будет содержать в себе три поля - свои координаты и занятость (пустая/непустая). Плавное перемещение по ним организовать просто, ну а AI в этом случае тоже достаточно прост. Смотри мой исходник в "Проекте конкурса" здесь же, в AS. Там не плавное перемещение, но сетка есть и код весь тоже. (совет: если делаешь RPG, может, модули будешь использовать (*.as), а то места под код не хватит )))))

Как долго объяснял :) Я аж вспотел :) Извините за засорение свободного места

quazare
29.08.2004, 23:55
посмотря игру создалось такое впечатление, что проверка идет по одной точке... нужно делать интервалы - например:

от _х до _х+_width.... и т.п.

посмотри у меня на страничке www.swf7.narod.ru игрушку exolon - проблема примерно такая же и вполне решена... разберись с кодом...

artfla$her
30.08.2004, 00:38
от _х до _х+_width.... и т.п.

Если я правильно тебя понял, ты хочешь проверять совпадения по границам. Но так же сделано и у Thorin-а. Просто у него эти _x+_width заменяют xMax и yMax функции getBounds.

quazare
30.08.2004, 00:46
можно по границам, еще проще HitTest...

artfla$her
30.08.2004, 00:51
Да, но границы... Это не совсем точная проверка. Для сложных фигур она не супер. Или должна быть столь же сложной, по-мойму )

quazare
30.08.2004, 00:58
лучше всего hitTest - снимает кучу головняков!!!! :cool:

artfla$her
30.08.2004, 01:03
Согласен :)

Thorin
30.08.2004, 22:40
to artfla$her Спасибо за советы


А как на счет правой кнопки возможно ли ее забацать чтоб персонаж двигался ( типа как в NOX, если кто-то играл).

Thorin
30.08.2004, 23:56
Смотри мой исходник в "Проекте конкурса" здесь же, в AS.

Можешь уточнить где твой исходник, а то чета я его не могу найти?

artfla$her
31.08.2004, 00:33
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?postid=405497#post405497