Просмотр полной версии : [Realtime.ru Forum]Помогите, блин, с кодом! (продолжение))
Все уже забыли про realtime.ru forum а он по прежнему притягивает к себе танкистов как магнит.
Начало тут:
http://www.realtime.ru/forum/viewtopic.php?p=31691#31691
(последние несколько постов)
Ждем продолжения... Ж)
блин вот дети малые ....
программер с дизигнером столкнулись лбами..)))
D-MAN, я за тебя..))))
ps не дадите уроков русского языка??))
ну про русский язык эт я так... люблю поумничать, но только в рамках зы.
а товарисчь суперпрофессионал просто взбесил меня своей дебильной манерой всех обсирать. тем не менее (как впрочем и ожидалось :) ), своей работы он не показал.
показал только себя полным танкистом... дубовым. вот так
я не вижу связи этой темы с данным разделом?
я не вижу связи этой темы с данным разделом?
Ну видишь ты или нет - тебе лучше знать. :D
А вот я думал, что тут продолжится обсуждение самого движка. Я тут кое-чего набросал на досуге. Но на большее времени нету. Скоро выложу исходник (сейчас под рукой нету).
ЗЫ Блин, сплошные нету... :( Когда-ж будет есть? :\
а ну если движок будет тогда пусть висит, я просто думал, может во флэйм перенести=)
2d-man
ой... прикроют же..)))
ну про русский язык эт я так... люблю поумничать, но только в рамках зы.
а товарисчь суперпрофессионал просто взбесил меня своей дебильной манерой всех обсирать. тем не менее (как впрочем и ожидалось :) ), своей работы он не показал.
показал только себя полным танкистом... дубовым. вот так
Истина всегда где то рядом.
Берем функцию осцилятора - затухающих колебаний. Это то, что будет описывать движение объекта по оси y, x постоянный или из этой формулы.
Почему физика сдесь не нужна? Потому, что экран монитора имеет конечные размеры, 9,8 м/с это и есть прокрутка 9,8 метров экрана через секунду после начала падения, погрешность swf плеера в следствии совершения вычислений - IBM совместимый проц не в состоянии работать с потоковым видео в реальном маштабе времени - в общем, о наличии реальных физических формул будет знать только человек, читавший код.
Далее в 3d делаем прототип вращающегося объекта - в отношении его физического центра тяжести в трех измерениях. Экспортим во flash.
В принципе, формулу осцилятора можно вобще не описывать формулой, а нарисовать как направляющую для клипа с вращающимся объектом, анимация в котором будет запускаться при касании с поверхностью и останавливаться когда объект доберется согласно направляющей почти до конца. Если угодно скорость вращения можно описать отдельной формулой.
Все это запихиваем в один вувик и говорим, что до момента взрыва или чего там - muvik.stop();
ЗЫ: Не факт, что при начале падения движение объекта не будет также вращением вокруг центра масс, просто скорость этого вращения будет случайной величиной, зависящей в том числе и от составляющей в траектории движения, отвечающей за описание силы, вызвавшей начало падения.
я не понял твою идею... может ли она использоваться для произвольных ну без перекомпиляции мува?
если нет, то о чем речь?
я не понял твою идею... может ли она использоваться для произвольных ну без перекомпиляции мува?
если нет, то о чем речь?
- нарезать картинок с разными ракурсами для конкретного объекта, все это запихнуть в отдельный мув, который прикрепить к направляющей в новом муве. с вращающимся кубиком по этой технологии у меня пример есть, но сейчас до своего компа добраться не могу. когда произвольное число объектов, то делаем в скрипте произвольное количество копий мува с направляющей, возможно с разным коэфициентом трансформации по х, а возможно и с масштабированием по обоим координатам, дабы получить эфект перспективы. кстати уровень загрузки проца при таком подходе почти нулевой даже для нескольких объектов. а вот в полностью скриптовом варианте это будет полный мрак.
сколько нужно "опорных точек" - физически достоверных координат объекта?
- менее 24 на каждую секунду процесса падения. вполне достоверную физически модель с довольно низкой погрешностью можно получить используя и всего 3-5 точек на каждую секунду. таким образом, если объект должон прыгать в течении скажем 5 секунд, то для достаточно точного описания его движения нужен 2х мерный масив из 15-25 пар чисел. и это будет очень точная физически модель. если взять несколько пар значений и для них получить интерполяционный полином с заданой погрешностью это потребует меньше исходных данных но также будет весьма достоверно с точки зрения прикладной физики.
в плане скриптового вращения объекта - как насчет того, что желательно учитывать перспективу...
О чем речь == тада это нафиг не надо. Т.е. если в рантайме расположение движущегося объекта и объектов-препятствий поменять нельзя, тогда это не движок, а фигня полная - проще 3DMax + Swift3D
Если в скриптовом варианте мрак, как же тогда старые 3D-игрушки работали? Например, Tresspasser, где полная физическая модель и никаких просчетов заранее.
Про перспективу не понял. Мы говорим про 2D.
KidsKilla
20.07.2005, 04:23
2aksyos
извини, не хочу опять скатываться в хзкуда.
речь идёт 2D(!) физике. какая, к черту, перспектива???
2D-MAN ты тому танкисту и вправду исходник намутил? =) перестарался имха =)
пс. чорт ток ща заметил, что ответ уже есть =)
да не, я не ему - себе. хотел Thps намутить. как до компа доберусь, выложу.
KidsKilla
20.07.2005, 04:27
Thps?... .. .
KidsKilla
20.07.2005, 04:32
охёпрст =)))
хавка да на флеше? (или нет?) не слишком замахнулся? =)))
зы Tony Hawk рулит! =)
да, на флеше, но 2d. если сделаю - покажу.
KidsKilla
20.07.2005, 04:40
афигенна =)
хотя весь смысл тони в 3д =)
ток назови какнить по другому, а то дивиденды, проценты, налоги =)
ну вот быстронакаляканный исходник. глюков куча, графика не готова.
Решил я заглянуть на ту тему в риалтайме и мда.....
мой ящик в принципе готов:
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=67691
похожая и более глобальная тема:
http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=66685
Работает на vBulletin ® версия 3.7.3. Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.