Просмотр полной версии : hitTest Для неправильных фигур!
klafuda_klalafu
07.06.2006, 15:08
Можно ли как то проанализировать пересечения 2х муви клипов при чем не пересечения их рамок, а именно самих фигур! и самое инетересное что фигуры абсолютно неправильные! И все время разные то есть матиматическое описание им задать довольно сложно.... Может есть способ получше??? Или да же использовать не hitTest... а какую то другую функцию?...
или можно как то обхитрить ? !....
почитай хелп по hitTest, там есть параметр, задаующий определять по рамки или контуру
klafuda_klalafu
07.06.2006, 15:28
где бы ето почитать!?
я читал про перечечение с точкой там можно задать типа по рамке или нет а вот что бы отслеживать пересечение 2х клипов ето проблемма ...
может можо решить как-то хитро?
Ваша тема не соответствует правилам данного раздела, ознакомьтесь пожалуйста с правилами форума (http://flasher.ru/forum/rules.php), а так же разделов (http://flasher.ru/forum/showthread.php?t=79864).
Тема перемещенна в раздел для "Для начинающих".
2Nirth: - это у тебя работа такая перемещать топики не глядя?
с меня пиво если ответишь правильно на этот вопрос в течение часа. время пошло :)
отвечу на вопрос через час.
сорри, через час не получилось.
итак, чтобы рассказать небольшой экскурс к истории вопроса:
первое и довольно долго единственно юзаемое решение было
размещение кучи мувиклипов по периметру фигуры и проверка на
хит тест их всех.
я, как-то предложил и (выложил здесь исходник) как это сделать
с помощью одного мувиклипа. впрочем от первого варианта он
не сильно отличается.
делается так: внутри мувика добавляются два слоя - верхний -
гайд слой, просто скопированный контур фигуры.
по этому гайд слою запускается закольцованная tween анимация
мувиклипа, например на 100 кадров.
внутри этого мувиклипа - еще один. собственно хит тест с этим
мувиком и проверяется.
в цикле while запускаем переход на следующий кадр и проверку
на хит тест.
дальше всё понятно.
разумеется, чтобы оптимизировать процесс, стоит перед этим проверять
пересечение баундинг боксов. но не думаю, что это вызовет сложности.
он был перенесен сюда потому что я открыв гугл, и напечатав
ключевые слова site:/flasher.ru менее чем за пять минут нашел ответ.
Про hitTest и getBound забудь , их применение ограничено , по одной простой причине если при попадании персонажа в место соприкосновения осей х и у
по игре не следует его уничтожения при контакте с обьектом то очень большая вероятность персонажу там застрять или провалится в нем , определяй контур фигуры строя его математически из примитивов а именно круг , треугольник , прямоугольник.
Kyber Anton
11.06.2006, 03:48
Да, я думаю, метод округления и упрощения до примитивов тут подойдёт.
А можно поинтересоваться, какая именно эта абсолютно неправильная фигура, и каков её размер относительно игрового поля и препятствий(или это не игра?). Всё-таки это учитывать всё нужно.
вот у нокса есть статьи (http://noregret.org/tutor/index.html).
Работает на vBulletin ® версия 3.7.3. Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.