Просмотр полной версии : Реализация "природных эффектов"
Возможно ли в Flash MX реализовать природные эффекты типа журчания воды, пламя огня и пр. с помощью средств программирования (action script или возможно каким-либо другим) или без них?
Возможно всё. И многие пытались, но разными способами. Экспериментируйте и у вас тоже может получиться.
а примерно какими образом это всё осуществляется(в общих чертах)? Что за фнукции? Какой принцип?
2 NW34:
А принципы те же, что использовались более десятка лет назад ещё в разных С и Pascal...
BitmapData
Этого нет в Flash MX, появилось позднее.
Поэтому все природные эффекты получаются реалистичнее в последних версиях Flash, например в 8-й.
Вот огонь >> (http://www.flashblog.ru/?p=202)
Можно сделать огонь из "клаптиков"... Не так реалистично, но хоть что-то и без BitmapData...
"клаптиков" ??? А что это собственно?
BitmapData... Что это такое и как им пользоваться? (ссылки на литературу привествсуются)
NW31, литература на кнопке F1 во Flash 8.
"клаптиков" ??? А что это собственно?
Полупрозрачные мувиклипы с градиентной заливкой. Тормозить будет, даже не сомневайтесь. ^_^
The BitmapData class lets you create arbitrarily sized transparent or opaque bitmap images and manipulate them in various ways at runtime.
This class lets you separate bitmap rendering operations from the Flash Player internal display updating routines. By manipulating a BitmapData object directly, you can create very complex images without incurring the per-frame overhead of constantly redrawing the content from vector data.
The methods of the BitmapData class support a variety of effects that are not available through the generic filter interface.
A BitmapData object contains an array of pixel data. This data can represent either a fully opaque bitmap or a transparent bitmap that contains alpha channel data. Either type of BitmapData object is stored as a buffer of 32-bit integers. Each 32-bit integer determines the properties of a single pixel in the bitmap.
Each 32-bit integer is a combination of four 8-bit channel values (from 0 to 255) that describe the alpha transparency and the red, green, and blue (ARGB) values of the pixel.
The four channels (red, green, blue, and alpha) are represented as numbers when you use them with the BitmapData.copyChannel() method or the DisplacementMapFilter.componentX and DisplacementMapFilter.componentY properties, as follows:
1 (red)
2 (green)
4 (blue)
8 (alpha)
You can attach BitmapData objects to a MovieClip object by using the MovieClip.attachBitmap() method.
You can use a BitmapData object to fill an area in a movie clip by using the MovieClip.beginBitmapFill() method.
The maximum width and maximum height of a BitmapData object is 2880 pixels.
Availability: ActionScript 1.0; Flash Player 8
На русском не знаю где есть.
Можно сказать, что сейчас появилась книга на русском с довольно подробныи изложением flash8. Она называется "ActionScript2.0 для Macromedia Flash8. Фирменное руководство. Jen deHann, Peter deHann".
bitmapDate там посвящено несколько глав:
- Кэширование и прокрутка клипов с помощью кода ActionScript
- когда включать кэширование
- когда применять растровое кэширование
- кэширование клипа
- задание фона для клипа
Самой теории нет, но есть примеры кода и небольшое описание.
Правда, в этой книге все описано с точке зрения программирования и цена у нее высокая. Я купил за 700 с лишнем рублей. :(
На русском не знаю где есть.
В подписи iNils'а, если не ошибаюсь...
В подписи iNils'а, если не ошибаюсь...Это общее описание раздела в хелпе, я его не переводил еще.
Реализация возможна, но шанс успешной реализации невысокий.
Про то, как льеться вода с чайника обсуждалось в одном из топиков. Но, на сколько я помню, вопрос не был оптимально решен.
Работает на vBulletin ® версия 3.7.3. Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.