Просмотр полной версии : Blend mode
Приветствую всех!
Flash, начиная с версии 8 про, имеет возможность наложения blend modes на movie clip (типа "multiply", "lighten" и т.д.). Внимание, вопрос:
есть ли возможность редактирования этих модов через AS, а именно... к примеру, мы кладем "hardlight" на mc по принципу
my_mc.blendMode=14;
14 - это hardlight. Хотелось бы знать, можно ли этот хардлайт регулировать скриптом? (типа насыщенность эффекта и т.д.).
А что, в том же фотошопе разве можно?
В том-то и дело, что нет. А во флеше, вроде, можно. Я видел стр (не помню адрес, что-то про vj), где можно было это дело использовать, а потом еще и регулировать. Я не утверждаю, что оно есть, но и не исключаю :)
Нет, такой возможности нет.
Как и в фотошопе, можно регулировать прозрачность "слоя", таким образом меняя параметры внедрения. А также - создать тот же объект на другом слое без эффекта точно под или над объектом с блендой, и регулировать еще и его прозрачность. Все допустимые варианты таким образом могут быть получены.
вот только если ты делаешь, чтобы данный объект еще и рандомно двигался, тогда оба эти слоя нужно впихнуть в один мувик, который движется... а внутри него уже делать вариации с прозрачностями
PS: кстати, если уж затронули эту тему... например есть несколько хаотически движущихся мувиков в метод наложения Overlay... если их перевести в bitmap (cacheAsBitmap = true) насколько это поднимет производительносить? и, вообще, когда используются бленды, то лучше (с точки зрения производительности) мувики кэшировать как растры и оставлять их векторными?
В данном случае cacheAsBitmap ничем не поможет.
хорошо, а если летает много инстансов с блуром одного объекта .. есть смысл их кашировать?
__etc, не мог бы ты направить на какую-нибудь статейку про кэширование, а то я нигде не могу полного и внятного описания найти зачем и когда. А очень интересно, и не мне одному, я думаю. Желательно на русском, а то я от обилия иноязычной терминологии висну :) А то и может сам напишешь?
а если летает много инстансов с блуром одного объекта .. есть смысл их кашировать?
Если блюр не меняется, есть смысл его 'применить'
То есть applyFilter() применительно к битмапе.
Wolsh, там писать нечего :)
cacheAsBitmap работает для статичных (без какой-либо внутренней анимации) клипов, без режимов наложения и смешения. При включении фильтра, автоматически включается кеширование.
Вот, например, здесь:
http://funclub.ru.samsungmobile.com/
В шапке применяется cacheAsBitmap всего и вся. Если бы его не было, то при перемещении были бы дикие тормоза.
__etc, не мог бы ты направить на какую-нибудь статейку про кэширование, а то я нигде не могу полного и внятного описания найти зачем и когда.Допустим есть мувиклип со сложной векторной графикой, если начать такой клип двигать, то флеш каждый раз пересчитывает контрольные точки вектора, что снижает производительность. Если двигать растр, такого не происходит.
cacheAsBitmap снимает "скриншот" (кеширует) с такого мувиклипа и оперирует с ним, а не с вектором. Таким образом можно поднять быстродействие, однако если содержимое этого мувиклипа будет меняться, то кеширование будет происходить при каждом изменении, что опять понизит производительность.
Ну это я так и думал... А вот еще есть специфические применения, например в маске с градиентом - это зачем? И если маска с градиентом - не статичная, а анимированный клип.
2 __etc: всеравно тормозит :) Там когда спрайты (отбипмаченные) увеличиваются - применяется смутинг чтоли? И это все не жрет ресурсов? У меня ведьма летала в игрушке вся в полупрозрачных развивающихся векторных градиентных одеждах(шейптвин! - в том числе покадровые смещения градиента в шейпе) и нифига не тормозила. Ну может совсем чуть-чуть :)
Wolsh, при простом движении вправо-влево не тормозит. При увеличении — да. Но не настолько, как если бы был отключен cacheAsBitmap.
Если хочется увидеть разницу — поставь седьмой плеер.
Там просто безумное количество векторных элементов.
Работает на vBulletin ® версия 3.7.3. Copyright ©2000-2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.