Форум Flasher.ru
Ближайшие курсы в Школе RealTime
Список интенсивных курсов: [см.]  
  
Специальные предложения: [см.]  
  
 
Блоги Правила Справка Пользователи Календарь Поиск рулит! Сообщения за день Все разделы прочитаны
 

Вернуться   Форум Flasher.ru > Блоги > samana

Рейтинг: 5.00. Голосов: 7.

Motion Path

Запись от samana размещена 23.01.2015 в 15:14
Обновил(-а) samana 15.02.2015 в 14:23

Motion Path


Предисловие

Да, да, это та, самая обычная кривая, к которой можно привязать объекты и двигать их туда-сюда. Отличие лишь в том, что это программный motionPath, которого мне так давно не хватало, хотя и не знаю для чего точно. Всё началось с игры Zuma, которая однажды поставила меня перед фактом, что я совершенно не понимаю как двигать такие шарики по нужной траектории, плюс ещё и активно манипулировать всем этим процессом. А затем я окончательно добил себя идеей dragAndDrop объекта по такой кривой так, чтобы он смещался именно туда, куда я его тяну мышкой, но чтобы он не выходил за пределы своего motionPath.
Представляю сколько велосипедов уже сделано до меня на эту тему. Если честно, то просто не искал варианты, хотелось просто сделать самому, с нуля. Чтобы долго не тянуть и не заставлять вас читать много текста, ожидая, когда же начнутся примеры, я сейчас расскажу, как пользоваться моими классами, а в конце стати, если смогу, то опишу более подробно.


Краткий обзор

Для активного использования motionPath, вам понадобятся всего три класса и несколько их методов и свойств это –

MotionPath.as – основной класс, который и создаёт кривую, (хотя она совсем не кривая на самом деле). Это не визуальный класс, но увидеть кривую будет возможно. Сам путь не является математической кривой, а состоит из набора точек. Единственный его метод, без которого не обойтись это initPath, в который и нужно будет передать массив из Point, составляющих путь. Плюс можно (и нужно) задать смягчение для кривой пути. Что за смягчение такое? Для чего нужно и почему я узнаю об этом последний? Всё узнаете чуть позже.


Locator.as – самый востребованный класс, который расширяет Sprite и конечно же имеет простые и удобные свойства и методы, для того, чтобы ездить вдоль пути куда угодно. Само название Locator я позаимствовал у программы Maya, в которой когда-то сидел днями и ночами. Возможно название не самое удачное на слух, но вы всегда сможете его изменить, например на FlowObject.
Итак, двигать локатор можно с помощью двух свойств, это:

value:Number – указывающее относительное положение на кривой, где 0 – это начало пути, а 1 – конец пути. Очень просто, как и в BezierSegment, только работает по-другому.

uv:Number - значение, указывающее положение локатора на пути в пикселях. Так как одним свойством value не очень удобно пользоваться, то пришла идея создать и такое свойство, которое будет просто в понимании, как например свойство «х» спрайта. Ведь путь тоже имеет длину, почему бы этим не воспользоваться. Если вы захотите установить ваш объект на двадцатый пиксель пути, то просто присвойте это значение свойству uv.
p.s. я забыл, что означает на самом деле две буквы «uv», помню что это было как-то связано с NURBS плоскостями (3d-шники скорее всего поймут), и определяло положение точки на кривой.

Так же есть второстепенные свойства, которые будут вам полезны, о них кратко:
orientToPath:Boolean – популярное название выдало само себя и стало понятно, что это вкл/выкл разворота локатора вдоль пути.

cycleValue:Boolean – а это уже вкл/выкл цикличности движения. Другими словами разрешить локатору появится с противоположной стороны пути, если он вышел за пределы с какого-то конца. Таким образом вы можете спокойно прибавлять/убавлять к свойствам uv или value любое значение, заставляя бегать локатор по кругу. А если цикличность будет отключена, то локатор просто остановится, когда двигаться уже будет некуда.
Во флешке ниже, два верхних локатора (вагонетки) цикличны, а два нижних – не цикличны. Нажимая стрелочки на клавиатуре вправо и влево, вы будете менять скорость для вагонеток, которая для всех одинакова.

Main1.swf   (18.1 Кб)


rotateInterpolation:Boolean – это название меня веселит своей замудрённостью, но другого, подходящего не удалось придумать. Это вкл/выкл, усреднения поворота локатора, когда он находится между вершин пути. Такой параметр полезен, если ваш путь состоит из небольшого количества точек. Флешка ниже, лучше всего объяснит, что я имею ввиду. Два верхних локатора имеют значение true для rotateInterpolation, а два нижних – false.

Main5.swf   (12.4 Кб)



path:MotionPath – ссылка на путь, которая поможет в любой момент перекинуть локатор с одного пути на другой.

Больше свойств у локатора нет, но остался один метод, который имитирует dragAndDrop эффект, это -
dragTo(targetX:Number, targetY:Number, slow:Number=0.4):Number

Такой метод нужно вызывать каждый кадр, передавая ему координаты мыши. Так же можно сделать перетаскивание плавным, отрегулировав параметр slow. На следующей флешке, можно лично опробовать этот метод в работе. Свойства orientToPath у локаторов имеют разные значения, а плавность перетаскивания равняется значению по умолчанию.

Main6.swf   (16.1 Кб)


И как вы наверняка заметили, что этот метод возвращает число. Это число равняется текущему смещению локатора, точнее насколько изменилось его свойство uv после перетаскивания. Это число, конечно, может быть положительным и отрицательным.
И если ваш путь полностью забит локаторами, которые должны двигаться, как змейка, то почему бы не использовать такое число, для смещения всех остальных локаторов на пути! Ведь будет достаточно пробежаться по массиву с локаторами (игнорируя перетаскиваемый) и присвоить им текущий сдвиг по uv. Здесь тот же dragAndDrop;

(Main3.swf 700x350)
Main3.swf   (16.4 Кб)


О локаторе почти всё уже рассказал. Но ещё хочу отметить нюанс: тянуть локатор (методом dragTo) вдоль пути по кругу вы сможете только если путь замкнут (при инициализации пути initPath, параметр closePath равнялся true) и если свойство локатора cycleValue тоже равняется true.


PolyLineEditor .as – Тот самый класс, который писался с мыслями о сохранении моих нервных клеток и ваших конечно тоже. Это очень простой редактор, для одной, единственной цели – создания точек для кривой пути. Просто поместите экземпляр этого класса в отображение и легко создайте самый сложный путь. А после того, как путь будет готов, вы сможете сохранить все базовые точки в буфер обмена, и затем просто вставить их в метод initPath, класса MotionPath. Это вспомогательный класс, которым удобно пользоваться только при разработке. Ещё удобнее просто создать и сохранить отдельную флешку с этим редактором, чтобы в любой момент можно было его открыть и поэкспериментировать.
В общем, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.

PolyLineEditor(800x600).swf   (5.3 Кб)


Об управлении редактором вы заметили на его информационной панели. Поэтому с меня лишь краткое описание основных моментов:

- кликая на пустом месте, вы создаёте базовые точки, которые будут основой пути.
- новая точка всегда будет соединена с последней созданной точкой.

- но так же можно создать дополнительные точки, кликнув на ребре, между базовыми точками.

- для удаления точки, нужно её выделить и нажать backspace.

- чтобы сделать путь замкнутым, вам не нужно ставить последнюю точку рядом с первой, достаточно лишь нажать space. Это автоматически создаст дополнительную точку в конце пути и поместит её в координаты первой точки.
Например, чтобы получить кольцо, достаточно поставить четыре точки, образующих квадрат и замкнуть путь (space). Потом увеличить мягкость для наглядной убедительности.

- чтобы увидеть путь с разными степенями смягчения, нажимайте плюс и минус на клавиатуре.

- клавиши Enter и “с” копируют точки в буфер обмена в удобном виде, например:
Код:
new <Point>[new Point(593,39),new Point(652,148)];
Поэтому в коде, создать массив с этими точками, будет достаточно просто. Достаточно набрать
Код AS3:
private var _points:Vector.<Point> = и нажать ctrl+v
Важно! Копируются точки текущей степени смягчённости, не забывайте об этом!!! Поэтому после того, как вы создали ваш путь, переходите на нулевую степень мягкости и копируйте точки. Ведь при инициализации пути, вы автоматически сможете задать смягчение в методе initPath класса MotionPath, помните? И там же отметить замкнутость пути, если он должен таким быть.
Например для того же кольца, достаточно скопировать всего четыре основных точки, которые не загромоздят ваш код метровой строкой, которая может появиться, если бы вы скопировали смягчённый вариант, с сотнями точек.

Надеюсь тут всё понятно, и теперь вы сможете быстро построить нужную траекторию. Например во флешке ниже – спираль, которая создалась за минуту или даже меньше. Не забудьте постучать по клавиатуре:

Main4.swf   (20.6 Кб)


Немного кода (для новичков)

Давайте теперь создадим очень простой путь, в форме волны. Хотя вы можете сделать и любую другую форму. В редакторе у меня выглядело примерно так, на этот путь понадобилось всего шесть точек:
Название: pic1.jpg
Просмотров: 1164

Размер: 7.3 Кб

Не забываем перейти на нулевое смягчение и копируем точки в буфер. Затем создайте класс с любым именем, расширяющий класс Locator и нарисуйте в нём какое-нибудь графическое содержимое. У меня это простой квадрат и думаю этот класс нет смысла показывать здесь.
Следующий код показывает, как создать путь, и запустить по нему объект-локатор, который циклично бегает он начала в конец, или стремиться к курсору, смотря какую строчку вы оставите в методе enterFrame.

(код из класса MainBlog.as)
Код AS3:
package  
{
	import AS3.motionPath.MotionPath;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Point;
	import mainBlog.Box;
 
	/**
	 * ...
	 * @author samana
	 */
	public class MainBlog extends Sprite 
	{
		//массив с точками для пути
		private var _ponts:Vector.<Point>=new <Point>[new Point(43,148),new Point(127,37),new Point(257,178),new Point(377,21),new Point(511,181),new Point(586,55)];
		//путь
		private var _motionPath:MotionPath;
 
		//это наш локатор, просто класс Box расширяет класс Locator
		private var _box:Box;
 
		public function MainBlog() 
		{
			//создаём путь и смягчаем его в три раза
			_motionPath = new MotionPath();
			_motionPath.initPath(_ponts, 3);
 
			//создаём квадрат-локатор,
			//передаём ему ссылку на путь, 
			//ставим ему цикличность передвижения,
			//и мягкость на поворотах
			_box = new Box(_motionPath, true, true);
 
			//и включем поворот, относительно пути,
			//но можно и не включать
			_box.orientToPath = true;
 
			//таким образом можно увидеть путь на экране
			addChild(_motionPath.displayShape);
			//добавляем и локатор на экран
			addChild(_box);
 
			//подписываемся на ентерФрейм, где будем менять положение
			//локатора на 5 пикселей вперёд
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrame);
		}
 
		private function enterFrame(e:Event):void 
		{
			//двигаться вперёд на 5 пикселей
			_box.uv += 5;
 
			//двигаться вперёд на 1% от длины пути
			//_box.value+= 0.01;
 
			//стремиться к курсору
			//_box.dragTo(mouseX, mouseY);
		}
 
	}
 
}

Попробуйте поэкспериментировать, например создайте замкнутый путь и запустите по нему много объектов.
Все исходники флешек из этой статьи, будут конечно же доступны и вы сможете более детально посмотреть, как всё это работает.


Дополнительная информация

Самое важное, что пригодится в работе с MotionPath, уже рассказано. Главные свойства и методы – раскрыты. Но не хочется оставлять больших пробелов, поэтому расскажу ещё о том, о чём умалчивал всё это время.

* Класс Vertex.as вряд ли пригодится вам когда нибудь. По сути, это простой набор данных, которые хранит вершина на пути.


* Ещё у класса MotionPath есть три публичных метода, это:

- getValue(value:Number):Vertex – этот метод принимает значение от нуля, до единицы и находит, где лежит запрашиваемая точка на пути и возвращает вершину со всеми данными о ней. Это координаты, поворот к следующей точке, к предыдущей, нормаль, значение uv.

- getValueUV(valueUv:Number):Vertex – этот метод делает тоже самое, только он работает с длиной пути. Так же как и локатор, где uv=32 найдёт ту точку, которая лежит на 32-ом пикселе пути.

- redrawPathData(pathLine:int=1, vertexes:int=0, normals:int=0, nextAng:int=0, prevAng:int=0):void – а этот метод рисует путь. Значение у параметров означают: что нарисовать, а что нет.

И ещё у MotionPath есть свойство displayShape, в который и рисуется путь методом redrawPathData. И если вам понадобится всё таки увидеть линию пути на экране, то добавьте этот displayShape в отображение.

И немного о параметре closePath в методе:
Код AS3:
initPath(points:Vector.<Point>, smoothPass:int=0, closePath:Boolean=false):void
Этот параметр влияет на смягчение замкнутого пути. Картинка ниже наглядно покажет различные ситуации. Там показан замкнутый путь из редактора, который имеет разный результат, зависящий от параметра closePath в методе initPath.

Нажмите на изображение для увеличения
Название: initPathProps.jpg
Просмотров: 394
Размер:	31.3 Кб
ID:	461

Просто не забывайте, что если вы планируете замкнутый путь, то обязательно отметьте это при его инициализации. К тому же напомню, что метод dragTo у Locator-а так же проверяет путь на замкнутость, и не позволит перетащить локатор на границе начала и конца, … или конца и начала… в общем вы понимаете.


Послесловие

И по старинке, я всё так же буду рад, если кому-то пригодятся эти классы. Если кто-то с их помощью сделает свою Зуму или что-то ещё интереснее. Надеюсь что багов больше не осталось и вы не разочаруетесь.
К сожалению сейчас дома уже давно нет интернета и вряд ли он скоро появится. Пишу, находясь у друга в гостях, поэтому нет возможности отправить эти классы на GitHub. И ответить на ваши комментарии тоже пока не смогу, так что не сочтите это за мою невежливость.
Исходник всех флешек находится в архиве «MotionPath examples.rar». Это проект FlashDevelop и всё находится одном проекте. Вам нужно будет лишь выбрать любой Main(1,2,3…) и сделать его документКлассом.
Пакет классов motionPath находится в архиве «AS3(MotionPath pack).rar», и там ещё дополнительный мой класс математики SMath, который необходим, так как активно используется внутри пакета.

Хочу пожелать вам хорошего настроения и творческого азарта! Пусть всё будет хорошо!


P.S. Интернет появился. Ссылка на Github - https://github.com/samana1407/AS3/tr...ter/motionPath
Кстати, оказалось, что на таком пути, довольно просто сделать что-то на подобии физических столкновений, чтобы объекты катались туда-сюда, как бусы. Для этого просто берём точку на один шаг к началу пути и к концу. И перемещаем локатор туда, где "y" меньше. Потом ещё добавляем столкновения и всё.
Здесь по нажатию клавиатуры появляется новый локатор, и мышкой можно тоже тянуть.
PhisicLocatorExp.swf   (10.7 Кб)
Вложения
Тип файла: swf Main5.swf (12.4 Кб, 674 просмотров)
Тип файла: swf Main6.swf (16.1 Кб, 767 просмотров)
Тип файла: swf Main3.swf (16.4 Кб, 673 просмотров)
Тип файла: swf PolyLineEditor(800x600).swf (5.3 Кб, 616 просмотров)
Тип файла: swf Main4.swf (20.6 Кб, 629 просмотров)
Тип файла: rar MotionPath examples.rar (119.5 Кб, 207 просмотров)
Тип файла: swf Main1.swf (18.1 Кб, 694 просмотров)
Тип файла: swf PhisicLocatorExp.swf (10.7 Кб, 581 просмотров)
Всего комментариев 28

Комментарии

Старый 23.01.2015 17:29 nubideus вне форума
nubideus
статью не читал, но осуждаю, не учитывается радиус, а это плохо. например в зуме шарики будут накладываются.
Старый 23.01.2015 17:30 nubideus вне форума
nubideus
drag and drop можно в гонках юзать
Старый 23.01.2015 19:49 GBee вне форума
GBee
 
Аватар для GBee
статью читал, автор красавелла, nubideus - ворчун.
Старый 23.01.2015 22:42 nubideus вне форума
nubideus
Цитата:
nubideus - ворчун
ну пока я первый кто исходники изучил.
фичу с радиусом можно добавить возле getValue. и я думаю все таки лучше будет ее добавить, потому что для новичков не совсем очевидное решение. они будут циклом отодвигать шарики пока те не перестанут накладываться, что есть ахтунг для производительности.

я так говорю потому что я сам делал поиск на ломанной и делал циклом отодвигание шариков полтора года назад.
Старый 25.01.2015 16:53 illuzor вне форума
illuzor
 
Аватар для illuzor
Интересная статья.
Предлагаю залить это дело на гитхаб.
Старый 26.01.2015 02:00 nubideus вне форума
nubideus
Цитата:
Предлагаю залить это дело на гитхаб.
Цитата:
нет возможности отправить эти классы на GitHub
[123]
Старый 26.01.2015 19:19 gloomyBrain вне форума
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain
Я когда-то давно тоже делал кривые по контрольным точкам. Для вот этого проекта. Там есть режим "змейка" (аналог Zooma), в котором шарики двигаются по кривой.
Но я не использовал точки для позиционирования на кривой, вместо этого применялось понятие отсупа от начала кривой. Зная отступ и контрольные точки кривой безье можно математически посчитать где будет находиться шарик.
Даже захотелось декомпилировать и вспомнить, как я это все делал =)
Старый 26.01.2015 19:28 gloomyBrain вне форума
gloomyBrain
 
Аватар для gloomyBrain
Декомпилировал. И понял что немного наврал в предыдущем посте =)

Да, я использовал понятия "сдвиг" и "начало/конец линии".
Но нет, я не высчитывал положение на кривой математически.
Я умел высчитывать только положение на прямой, зная начло, конец и сдвиг от начала.
Поэтому чтобы вычислить положение на кривой, я разбивал кривую на маленькие отрезки, вычислял нужный отрезок и вычислял положение на этом отрезке.
Что, в общем, похоже на метод samana
Старый 27.01.2015 10:26 Hauts вне форума
Hauts
 
Аватар для Hauts
Нынче почти не работаю с флэшем, перебрался потихоньку на js/html. Зашел на флэшер, прочитал блог. samana, это отлично! Я очень люблю и уважаю самостоятельный разбор алгоритмических задач, это несравненно лучше и интереснее тех сотен js-статей про примитивнейшие действия в сверхсовременных браузерах.

Единственное, я бы по коду некоторые правки внёс, например "enterFrame" в "enterFrameHandler" переименовал и т.п.

samana, в общем, респект.
Обновил(-а) Hauts 27.01.2015 в 10:40
Старый 27.01.2015 16:39 ZackMercury вне форума
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury
Hauts, а я бы enterFrameHandler переименовал в enterFrameHandle(по конвенциям, имя метода должно быть глаголом).
Это же логичнее.
Старый 27.01.2015 23:37 udaaff вне форума
udaaff
Логичнее как раз таки handler, т.е. обработчик.
https://cwiki.apache.org/confluence/...actices-Naming
Ну а если не обработчик события, то тогда уж handleEnterFrame.
Старый 28.01.2015 01:33 ZackMercury вне форума
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury
udaaff, логичнее назвать метод по функции, которую он выполняет.
Например, update(e:Event = null);
Кто сказал, что имя метода должно содержать имя события+handler?
К чему писать лишнее, когда функция метода умещается в одном слове.
К тому же, как правило обработчики события всегда приватные и снаружи их даже не будет видно.
Старый 28.01.2015 02:33 udaaff вне форума
udaaff
В большинстве случаев обработчик не используется напрямую, т.е. мы не вызываем его самостоятельно (т.е. не командуем "doSomething()"), а лишь передаём ссылку на эту функцию, и основной его задачей является обработка события. Дать оригинальное название такому методу, отражающее его конкретные действия, помимо общего - обработки события, было бы крайне трудно. Так как он может выполнять микс каких угодно действий. Поэтому кроме путаницы такое именование ничего не добавит. А вот название myButton_clickHandler или someData_propertyChangedHandler (или схожее именование), в особенности, когда таких обработчиков > 10, сразу даёт понять, какую функцию несет данный метод.
Бывают случаи, когда удобно в качестве обработчика передать какой-то "самостоятельный" метод, такой как complete() например, тогда в этот метод дописывают необязательный параметр event:Event = null, но не наоборот, изобретают обработчик, который можно было бы использовать вне его основного предназначения.
Исходя из вышесказанного название обработчика не должно быть глаголом, до тех пор пока это не "самостоятельный" метод используемый в качестве обработчика.
Обновил(-а) udaaff 28.01.2015 в 03:15
Старый 28.01.2015 20:17 Psycho Tiger вне форума
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger
А я бы не называл метод и сделал замыкание!
Старый 29.01.2015 00:06 Котяра вне форума
Котяра
 
Аватар для Котяра
Цитата:
Бывают случаи, когда удобно в качестве обработчика передать какой-то "самостоятельный" метод, такой как complete() например, тогда в этот метод дописывают необязательный параметр event:Event = null
В таких случаях лучше сделать вызов метода complete внутри конкретного обработчика.
Но ещё с именованиями типа someObject_someEventHandler возникает проблема, если на одно и то же событие есть несколько одновременных хэндлеров (что в принципе бывает)
Или хэндлеров на которые подписываются в разное время.
Например, вешая маусмув на стэйдж мы можем или таскать инструмент или рисовать, в зависимости от предыдущих действий.
Конечно, если возникают такие коллизии, то следует подумать и о рефакторинге. Но факт остаётся фактом.

Ещё одна (3-я) сторона медали.
код
Код AS3:
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, btn_clickHandler)
не говорит ни о чём, в отличии от
Код AS3:
btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, showPaymentPanel)
Старый 29.01.2015 00:13 Котяра вне форума
Котяра
 
Аватар для Котяра
В общем, мне например вообще больше нравится юзать конструкцию doSomething или более лёгковесный в чтении
onBtnClick , но в проекте юзаем флекосовскую конвенцию someObject_someEventHandler.
Потому, что так принято. Лучше плохое общепринятое однообразие, чем куча разного.
Старый 30.01.2015 21:53 dimarik вне форума
dimarik
 
Аватар для dimarik
Котяра, это возрастное, я щитаю.
Старый 30.01.2015 22:40 nubideus вне форума
nubideus
loop еще есть
Старый 30.01.2015 23:08 ZackMercury вне форума
ZackMercury
 
Аватар для ZackMercury
Цитата:
Котяра, это возрастное, я щитаю.
Чушь =) Мне 18 лет, и я чуть выше написал то же самое.
Цитата:
loop еще есть
Были такие, кто так называл, да.
Но луп - это цикл в переводе. А цикл - это другая конструкция.
Старый 30.01.2015 23:13 udaaff вне форума
udaaff
У тебя подростковое значит )
Старый 31.01.2015 10:43 ChuwY вне форума
ChuwY
 
Аватар для ChuwY
Плюсую удава.
В моём уютном мире обработчик должен выглядеть так:

Код AS3:
private function onEnterFrame(event:Event):void
{
  doSomething();
}
И быть строго приватным.
И содержать внутри себя немного вызовов методов (в идеале, один), которые могут уже иметь произвольные области видимости.
Старый 31.01.2015 15:38 nubideus вне форума
nubideus
Код:
func loop(){
  isSleep = false;
  removeEventListener("enter_frame", loop);
  try{
    if(!isInterrupted){
      update
      draw
      isSleep = true;
      addEventListener("enter_frame", loop);
    }
  }catch{}
}

func start(){
  isInterrupted = false;
  loop();
}

func softKill(){
  isInterrupted = true;
}

func hardKill(){
  softKill();
  if(!isSleep){
    throw "";
  }
}
Старый 31.01.2015 20:18 Psycho Tiger вне форума
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger
nubideus, какой некрасивый код получился!
Старый 01.02.2015 19:38 Hauts вне форума
Hauts
 
Аватар для Hauts
nubideus, это вы сейчас не тем козырем пошли.
Старый 01.02.2015 21:29 nubideus вне форума
nubideus
я пытался перенести на as подход, который используется например в явке
Код:
public void run()
{
    do
    {
        if(!Thread.interrupted())	//Проверка прерывания
        {
            
        }
        else
            return;		//Завершение потока	

        try{
            Thread.sleep(1000);		//Приостановка потока на 1 сек.
        }catch(InterruptedException e){
            return;	//Завершение потока после прерывания
        }
    }
    while(true);
}
http://habrahabr.ru/post/164487/ Interruption
Старый 02.02.2015 10:41 Psycho Tiger вне форума
Psycho Tiger
 
Аватар для Psycho Tiger
Переводить многопоточный подход в однопоточный язык (ну, воркеры не в счет) на уровне подхода – дурная затея.
Старый 02.02.2015 11:56 nubideus вне форума
nubideus
Psycho Tiger, правда что ли? http://goo.gl/EIfOqm
или тебе тоже рассказать какие проблемы будут если ты будешь юзать анонимную функцию?

что блин, как назвать enterframe? серьезно? а какая разница? как принято в проекте так и называйте, начинаете проект - пишите по соглашению.
важность названия обработчика enterframe пренебрежительно мала.

в 18 из 26 комментариях пишут про какие то слушатели, зачем флудите
Старый 02.02.2015 14:43 samana вне форума
samana
 
Аватар для samana
Цитата:
Сообщение от nubideus
не учитывается радиус, а это плохо. например в зуме шарики будут накладываются.
Это ведь не движок для зумы и не для какой другой игры) Эти классы просто как фундамент, на котором можно попробовать сделать уже то, что вам захочется.

Спасибо всем, за комментарии!! Всегда приятно узнать, что кому-то нравятся твои наработки.
Некоторые классы претерпели изменения, к тому же залил код на Github, ссылка появилась в дополнении в конце статьи.
Обновил(-а) samana 15.02.2015 в 14:25
 
Последние записи от samana

 


Часовой пояс GMT +4, время: 16:02.


Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.