![]() |
1) Это я про себя говорю)))
2) Дак а брать где их? http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/Flash_10.0/ -от сюда? Дак тут я невижу ЭнтерФрэйма никакого. 3) Почему "например"? или там их тьма свойств? Откуда тогда достать синтаксис вызова свойств? |
2) Лучше искать нужно :)
3) Там же, в хелпе. Читайте. Вам повезло — на русском. |
2) Нау..чите(чи)
Вот и получилась Убывающая последовательность из вопросов) Добавлено через 8 минут А вот всетаки в догонку пара вопросиков) 1) В АС2 писали имя переменных и мувиклипов как _root["blabla"+i+"_bla_"+j]. Как данное творение реализовать на flash? илиже только через массивы??? 2) Какой истенный синтаксис создания мувиклипа на сцене и присваивание ему какогото имени?? Токо ненадо плс, посылать на хэлп)) я уже долго разбираюсь просто уже каша какаято в мозгах получилась, незнаю что из этого что надо выцеплять. |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Код AS3:
Цитата:
|
1)
Цитата:
2) Цитата:
3)"super" это ненче нам привычный рут так обозначается?))) А как код будет выгледеть если нам надо созать 10 мувиклипов? зы. "ENTER_FRAME Константа " "Примечание. Это событие не имеет фазы захвата и фазы пузырей, поэтому отправляется непосредственно целевому элементу независимо от того, находится он в списке отображения или нет." Боже мой что за пузыри???))) Добавлено через 2 минуты Кстате из файла по этой теме: Код AS3:
|
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Т. к. обычно в подобных дискуссиях количество вопросов возврастает в геометрической прогрессии, я рекомендую вам всё же читать и понимать хелп и искать ответы здесь на форуме самостоятельно, потому как лично я писать километровые посты не хочу и лень. |
Ну лана небуду пока тревожить)))
Добавлено через 22 часа 27 минут Вот ещё вопросик. Иду по коду предложенной игры и сотавляю свой. Код AS3:
Код AS3:
Моеё целью должно быть чтобы в классе "GameAs3Class_Robots_World" вызывались 2 функции move() и drop(Type1:Number). Но при их вызове вылезает данная ошибка: TypeError: Error #1006: drop is not a function. at main::GameAs3Class_Robots_World/DropSeveralAsteroids() at main::GameAs3Class_Robots_World/Update() Что помойму означает что нет данной функции в DropSeveralAsteroids() нет и в Update(). Хотя в примере именно так все реализованно. Для функции мува таже самая ошибка. 2) Второй вопрос. Когда нам надо писать что "GameAs3Class_Robots_World extends MovieClip", а когда" GameAs3Class_Robots_World extends GameAs3Class_Robots_World_02" Как я понял это и есть наследование (вопрос "3)" Это наследование или что???) либо от мувиклипов на сцене либо от кода, потипу продолжения чтоли? или если я непонял что это такое то можете (кто нибудь) объяснить что да как? 4) Как я еще понял мы записываем all_moving = new Array(); поочередно не просто какую то переменную, а целый "блок данных" включающий себя направление на выполнение каких либо функций а потом просто перебирай все по очереди в результате чего "блок данных" у нас начинает выполняться для каждого объекта (вопрос "5)" это бред как я понял либо это реально так?). В результате чего нам ненада индексировать никакие объекты по 100 раз. Вот возникает вопрос (все ещё четвертый) а чето я непонял как колизия (столкновение) проверяется исходя из двух объектов??? Как надо вызывать их??? зы не в тему "Добавлено через 22 часа 27 минут" порадовало) |
1. В коде все верно. Ошибка "drop is not a function" скорее всего из-за того, что в библиотеке есть мувиклип с Class: GameAs3Class_Robots_Soldat, и создается экземпляр именно этого мувиклипа, который не имеет никакого отношения к написанному вами классу main.GameAs3Class_Robots_Soldat
Укажите в свойствах мувиклипа Class: main.GameAs3Class_Robots_Soldat и все заработает. На будущее, когда ручками пишите имя класса, связанного с мувиклипом, нажимайте на зеленую галочку справа от поля ввода, Flash сообщит вам связанно ли указанное имя с существующим классом, или же будет создан новый. 2. да, это наследование. Лучше, конечно про наследование почитать умные книжки, но я попробую на пальцах :) Что писать после extends зависит от того, какие свойства должны быть у вашего класса изначально (от родителя). Если классу не нужно ничего, например, он просто хранит "x" координату, то и наследоваться не надо: Код:
class MyClass1 {Код:
class MyClass2 extends MyClass1 {Когда вы пишете "GameAs3Class_Robots_World extends MovieClip", то создаете свой новый класс, который наследует все свойства мувиклипа: может содержать в себе рисунок, несколько кадров, анимацию и целую кучу других полезных свойств: http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/F...MovieClip.html Т.е. как бы говорите: "ок, я беру за основу мувиклип и добавлю туда кое что свое", в вашем случае это функция для перемещения function move() и функция для установки начальных координат function drop 4. all_moving - это массив. В каждой ячейке массива можно хранить что-то. (благодаря заботам разработчиков Flash, массивы нетипиризированные, т.е. за счет некоторого снижения производительности можно в любой ячейке хранить все что угодно!) Вы в этот массив сохраняете ссылки на созданные экзепляры классов GameAs3Class_Robots_Soldat. Вас ведь не смущает код: Код:
var new_BFR:GameAs3Class_Robots_Soldat;Код:
var ar:Array = new Array();P.S. Все вышеописанное имеет мало отношения к AS3, а больше к основам программирования. Советую вам сначала почитать книги по программированию вообще. |
2) Отлично. Получается что мы разными классами описываем разные свойства разных объектов, а потом как в конструкторе собираем мир из свойств. На примере игры ты взял сначало описал поведение в целом объектов (столкновение, а также вывод жизней) в классе basic_object, затем наши "кругляшки" делятся на движемое и недвижемое имущество (двигаются астеройды, не двигается земля) но всеже они такие базовые объекты изза чего ты создал 2 класса moveing_object and static_object. ну и т.д. в итоге потом после уноследования нада "скрепить" базик со статиком и базик с мувингом. Но тогда как реализовать уноследование сразу от 2х классов???
4) хм тоесть реально реализовать потипу так: Код AS3:
дак вот интересно реально так будет работать? Или в каких местах нада чуть подправить (например "obj!=obj2" корректно?)? зы и в догонку. all_moving.push(new_BFR) - означает дописывание в конец массива? или в любую пустую??? Добавлено через 22 часа 55 минут Дак что скажете? |
> 2. Но тогда как реализовать уноследование сразу от 2х классов???
Во флеше - никак. И мне, к примеру, ни разу не потребовалось. Если очень надо, то посмотрите метод Proxy, но это уже дебри, лучше подумать еще и отказаться от множественного наследования :) 4. Можно и так. Только получается избыточно. Если было проверено столкновение obj1 с obj2 зачем еще делать проверку столкновения obj2 с obj1 ? > all_moving.push(new_BFR) - означает дописывание в конец массива? в конец |
| Часовой пояс GMT +4, время: 01:02. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.