Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 1.0/2.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=93)
-   -   Как побороть погрешность при задании размерных свойств MovieClip (_width, _height)? (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=104369)

Aziz Zaynutdinoff 08.01.2008 20:15

при чем здесь антиалиасинг? на входе задаются целые числа, на выходе получаются дробные и виноват в этом (судя по вашим суждениям) антиалиасинг? :)

__Des 08.01.2008 22:53

дело не в этих числах - их влияние на позиционирование, ИМХО, пренебрежимо мало по сравнению с обычным для любого растрового вывода (а вывод в монитор - это растровый вывод) "биения", и, судя по эксперименту, даже накопленная ошибка не выходит за пределы округления при масштабировании.
Обратите внимание на следующие особенности в приведенном примере:
- при уменьшении эффект усиливается, и наоборот, хотя по логике вещей, если дело было бы в числах - было бы наоборот (грубо говоря, на ошибку флэша накладывалась бы еще и ошибка масштабирования на размер монитора этим же флэшем) - на деле все наоборот, при фуллскрине эффект (дефект, вернее) практически пропадает.
- эффект наиболее сильно проявляется на наклонных, близких к 90 и 0 градусов, что как раз и характерно для проблемы "ступеньки" при растрировании - это заметно
- при накопленной ошибке округления проявление этого эффекта было бы более или менее случайным - во всяком случае, на глаз. Можно ведь провести "обратный эксперимент" - внести искусственно бОльшую рандомную добавку к координатам. Эффект зрительно совершенно другой.
- вертикали и горизонтали не так "дефектны" - на фуллскрине они вообще идеально масштабируются, как и вертикальные границы "кадриков" в примере, а на обычном размере фактически "играют" только за счет ошибок, естественных для масштабирования растрового изображения - т.е. становятся "влево-вправо" через равные промежутки времени (это заметно, если сильно замедлить приведенный пример)
Опять-таки - вертикальные и горизонтальные линии "ступеньке" не подвержены, они сами масштабируются практически точно. Достаточно повернуть эту картинку на пару градусов - и границы "заиграют" точно так же "переливами".

Посмотрите на любую тонкую окружность в флэшке. Попробуйте ее плавно увеличить или плавно уменьшить (да и не плавно - заметно то же самое). "макушка" и "бока" будут (в зависимости от монитора) или "срезаны", или "размыты". Вот то же самое творится и на любой границе яркостей, где угол близок к 0 или 90.

Ровно то же самое происходит при "наезде" видеокамерой, поэтому опытные операторы (и 3D-дизайнеры, кстати ;) ) или избегают таких кадров, или применяют специальные приемы борьбы с этим дефектом. Только в ТВ это заметнее - там растр-то "крупнее"...

Вы никогда не задумывались, почему практически ни в одной программе масштабирование/зум не реализуется вот таким способом - ведь программно это для авторов фотошопа или, напр., ACDSee - как нечего делать? И в идее - симпатично, вроде... если только не делать на каждый кадр бикубическое масштабирование или не юзать по полной программе возможности 3D-ускорителей, в коих единственных эта проблема решается (более-менее) с достойной производительностью.
__
В конечном итоге задача (до появления мониторов с разрешением, превышающим разрешающую способность глаза, как минимум) неразрешима в общем виде. Квадратными пикселями не нарисовать точный круг, а масштабирование растрового изображения всегда приблизительно.
Я понимаю удивление человека, столкнувшегося с тем, что вектор в итоге все равно - растр, и растровые эффекты на нем проявляются в полный рост, но вот на таких нюансах это и проявляется... слава Богу - редкий случай.

PS. А вопрос стоит того, чтобы задать его разработчикам, ИМХО. Как бы то ни было - а этот дефект (что с Вашим объяснением, что с моим) стоит названия если не "баг", то, как мин., недоработка: и числа должны правильно выставляться, и возможность антиальясинга нормального для подобных задач вполне, IMHO, могла бы быть реализована на уровне стандартных фильтров.

iNils 08.01.2008 23:17

__Des, "смотрим в книгу видим фигу"?
Перечитайте
Цитата:

Сообщение от Aziz Zaynutdinoff
на входе задаются целые числа, на выходе получаются дробные

Каким образом, изображение на экране влияет ФИЗИЧЕСКИ на ширину и высоту объекта?

Приведу аналогию.
Допустим, одному пикслелю, мы назначаем синий цвет - 0x0000FF. Спустя какое то время, мы спрашиваем у пикселя его цвет и получаем 0x0000AA, хотя ни какие операции с ним не производили. Тут приходите вы и объясняете это тем, что у каждого монитора свои настройки и поэтому цвета отображаются по другому.

wvxvw 09.01.2008 02:30

Ну вы о разных вещах говорите.
__Des - про то, что 5 сотых пиксела - это не то, что заставляет картинку дергаться при анимации, а остальные про то, что геттер возвращает не то то значение, которое было получено сеттером.
Я думаю, что, ответ простой - сеттер делает какие-то округления для того, чтобы много раз поменяв размер, установив потом скейл в 100% мы бы снова получили исходное, а не вычисленное после кучи округлений и погрешностей значение. Побочный эффект этих действий - не всегда точное соответсвие ввода выводу.
Т.е. предположим, что мы 10 раз поменяли ширину объекта 13х13 пикселов с округлением до первого знака. Примерно так:
13х13 - 96% - 12.5х13 - 86% - 11.2х13 - 76% - 9.9х13 - 66% - 8.6 - 56% - 7.3х13 - 46% - 6х13 - 36% - 4.7х13 - 26% - 3.4х13 - 16% - 1.7х13
а теперь попытаемся восстановить в 100%, получим: 13,1х13. Так вот, очевидно, чтобы этого не случалось, сет-гет как-то по-другому работает, а как - надо уже у разработчиков спрашивать =)

__Des 09.01.2008 05:57

Ув. iNils, я решаю практическую задачу, поставленную в теме (куда я, собственно, и смотрел) - все это нужно для того, чтобы сделать _плавное_ изменение размеров мувика... Путь решения, предлагаемый самим автором темы в теме же, представляется мне (после собственного маленького исследования этой проблемы) неверным. Я обосновал и аргументировал, мне кажется, достаточно полно - почему. Могу и подробнее, если это интересно/нужно.

Разговор о проблемах/погрешностях геттера/сеттера - тоже интересная тема, но к решению задачи, поставленной в топике, не имеет, как я думаю, просто никакого отношения.

Кстати, не было, кажется, ни одного толкового аргумента против моего объяснения, кроме "причем тут антиальясинг"? и "какое отношение имеет антиальясинг к физическим размерам?" (ну, вообще имеет, но в данном случае - никакого, как и погрешность физ. размеров - к наблюдаемому дефекту зуммирования).

PS. Я еще один пренеприятный эффект обнаружил, похоже, имеющий отношение к теме.

Вывод зависит от частоты обновления монитора. Медленно заскриптованное движение выглядит по-разному (с "дрыжками"/без) при разных частотах.
Насколько я вижу, зависит от кратности FPS в флэше к частоте обновления изображения видеокарты, но поскольку точность FPS-а у Flash, похоже, далека от идеальной, и о синхронизации с видеокартой речи нет...
:(

Вот с этим точно не поборешься. И эффект зума этого тоже меняется при изменении частоты обновления видеокарты.

iNils 09.01.2008 18:51

2 wvxvw: Теорию о геттерах я уже выдвинул постами выши :) Только, другую. А ваша вызвает у меня сомнения, потому что я очень сомневаюсь, что флеш не хранит у себя первоначальные размеры, а каждый раз производит вычисления относительно текущего размера.

2 __Des: Нееее, задача была "Как побороть погрешность при задании размерных свойст", а для чего, вопрос уже вторичный :)

wvxvw 09.01.2008 19:23

iNils :
Смотри пост #7 =)
Моя теория именно и заключается в том, что, гет-сет не присваивает напрямую значение, а каждый раз высчитывает его исходя из первоначально заданного.
Последний - объяснение, почему нельзя просто присваивать значение.

iNils 09.01.2008 20:09

В 7-ом посте нет ни слова о геттерах/сеттерах. :)

Вроде все выяснил.
Берем этот скрипт
Код:

var size:Number = 2400;
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip ("mc", 0);
mc.moveTo (0, 0);
mc.lineTo (size, 0);
mc.lineTo (size, size);
mc.lineTo (0, size);
mc.lineTo (0, 0);
for (var i:Number = 0; i < 10; i++) {
        var newSize:Number = size - i;
        mc._width = newSize;
        trace (newSize + " | " + mc._width)
        trace ("mat\t" + mc.transform.matrix.a);
        trace ("_xs\t" + mc._xscale)
        trace ("----------------------------");
}

Он выдает нам
Код:

2400 | 2400
mat        1
_xs        100
----------------------------
2399 | 2398.95
mat        0.99957275390625
_xs        99.9583333333333
----------------------------
2398 | 2398
mat        0.999160766601563
_xs        99.9166666666667
----------------------------
2397 | 2397
mat        0.998748779296875
_xs        99.875
----------------------------
2396 | 2395.95
mat        0.998321533203125
_xs        99.8333333333333
----------------------------
2395 | 2395
mat        0.997909545898438
_xs        99.7916666666667
----------------------------
2394 | 2394
mat        0.99749755859375
_xs        99.75
----------------------------
2393 | 2392.95
mat        0.9970703125
_xs        99.7083333333333
----------------------------
2392 | 2392
mat        0.996658325195313
_xs        99.6666666666667
----------------------------
2391 | 2391
mat        0.996246337890625
_xs        99.625
----------------------------

Берем второй пример
Код:

2399 | 2398.95
mat        0.99957275390625
_xs        99.9583333333333

Значение коэф 0,99957275390625 умножаем на исходный размер 2400:
0,99957275390625 * 2400 = 2398,974609375
Теперь переводим в твипсы (1/20 пикселя)
2398,974609375 * 20 = 47979,4921875
Отбрасываем дробную часть
47979,4921875 > 47979
Переводим обратно в пиксели
47979 / 20 = 2398,95
Что и получаем на выходе от _width.
То есть дело не в точности знаков после запятой, а в системе хранения размеров флешом - твипсах.

: hr : 10.01.2008 15:47

Господа, что касается задачи, __Des совершенно верно увидел ее истинное значение - конечно, нужно в первую очередь добиться плавности, а вопрос о погрешности я поднял лишь как шаг на пути ее решения (т.к. полагал, что дело именно в погрешности). Резюмируя, избавиться от данного дефекта невозможно, насколько я понимаю.

CrazyFlasher 10.01.2008 15:53

сорри, читал не все посты. может кое-что упустил
как я понял, в трейсе выдаётся не тот результат, который задаём. А что если делать проверку, и если результат не равен двигать на 0.1 пиксель к нужному результату? Сам проверять такое не решусь :D


Часовой пояс GMT +4, время: 06:23.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.