![]() |
на рисунке как раз пример классической "честной" сортировки и её артефакты, некоторые сцены с помощью сортировки правильно отрисовать невозможно.
|
Используй ViewportLayer, пол кладется в один
Код:
floorLayer = new ViewportLayer(viewport, null);и рендерим теперь по другому Код:
renderer.renderLayers(scene, camera, viewport, layersToRender); |
Спасибо!
Весьма ценная информация. |
Насчет ViewportLayer, по крайней мере раньше он был только в ветке Effects, а во всех остальных не было.
Я решал такую проблему несколько иным путем. Создавал два вьюпорта и рендерил в один подложку(в твоем случае серый Plane), а во второй все остальное, можно даже пользоваться одной сценой, только прятать ненужные обьекты перед рендером. |
Если интересует пример пиши в личку, покажу.
|
Тут есть проблема. Если камера опустится ниже уровня пола, то надо будет поменять уровни viewport, это надо как-то отслеживать как я понимаю.
Или это производится автоматически? |
Да придется отслеживать, в моем случае камера ниже пола не опускалась, в твоем слечае к сожалению остается только делить на полигоны таким образом чтобы при пересечении ребра обьектов совпадали.
Это в свою очередь накладывает ограничение, пересекающиеся обьекты трудно анимировать, так как геометрия должна изменяться. Попробуй не Papervision3D, а Away3D. В нем реализована честная z-сортировка, и он автоматически делит полигоны. В работе он несколько похож на Papervision3D(правда на более ранние версии), так как ноги у него оттуда растут. |
Народ у меня вопрос по papervision3D. Можно ли вместо текстуры использовать swf файл или несколько мувиклипов? Если можно то как писать код.
|
Цитата:
Чтобы затекстурить MovieClip-ом, используйте MovieMaterial или MovieAssetMaterial. |
Цитата:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 09:24. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.