![]() |
халявный и мертвый.
|
Я делал в принципе, как вам советовали постами выше, 3d с 10 апи плеера, и физ двиг жигЛиб, но задача другая была, надо было, что-бы они падали, как бы случайно, но выпадало, то что надо нам...
http://murmadillo.tut.su/m/CubeGoBottom.swf |
А есть гарантии, что физ. движок отработает качественное случайное выпадение граней? Мне почему-то с самого начала задача виделась такой:
1. рандомайзер генерирует три грани — результат броска. 2. анимация строится на основании этого результата — финального положения костей. Или это лишнее в таких играх? Добавлено через 12 минут К тому же, как меня правильно поправляют, пункт 1 вообще не на клиенте "решается" — его сервер выдает. Следовательно от рекурсивного построения анимации или pre-rendered (pre-calculated) заготовок не уйти. Последнее, к слову, претендует на лучшее решение. |
Да здесь вообще одной анимации хватит по сути, значение грани то видно уже впринципе только при остановке костей, просто вывести результат рандомайза в самом конце, и все.
|
Ну это с натяжкой =) неаккуратненько как-то.
Я бы вообще делал все-таки не pre-prendered, а pre-calculated 3d с предварительной прорисовкой текстуры в нужном положении. |
pre-calculated 3d наверное получше, и тоже одной анимации хватит, в общем уже от автора зависит)
|
Одна — скучновато =) да и запомнить несколько анимаций не так затратно.
|
ну да, и рандомно их юзать
|
Цитата:
|
Напоминаю о просьбе )
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 03:33. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.