Цитата:
Сообщение от Vansimar
(Сообщение 1039180)
А не будет ли это все тормозить?и какой лучше шаг времени указать?
|
1. проц Е5200, оперативы 3.5 г. смело держит до 300 объектов с просчётами на столкновение друг с другом с разрешением рендера 1024х768. Тут правильно подметили, всё зависит от оптимизации кода и формат используемой графики. Плюсом будит если объекты выходящие за рамки рендера станут не активными что тоже снизит потребляемость памяти, т.е. не надейтесь что объекты которых вы не видите на экране но добавленные на стейдж исключены из просчётов, желательно рисовать и просчитывать только то что попадает в видимую область.
2. Всегда выставляю делай на "0", но использую счётчики, это позволяет в случаях перегруза метода оттянут тот или иной просчёт на потом что бы не прерывать операцию таймера.
вывод, делая игры думать надо как "сишник" о памяти, т.е. взял-отдал. И если знать все тонкости машинного кода, то можно огогого как творить))) Помни, машине твоей легче умножить а не разделить!
|