![]() |
Вот в вашем примере аналогично идет постоянное создание shadow_mc без зачистки лишних теней, таким образом образуется шлейф от тени на сцене. А как сделать так чтобы отслеживание было постоянным и создание shadow_mc было либо единичным, либо контролировалось количество экземпляров на сцене путем удаления лишних.
|
Надо класс писать, который все объекты должны расширять. В этом классе описать методы для добавления тени и удаления.Вы же не собираетесь из главного класса запихивать один и тот же мувик во все объекты? Тень же у всех разная, да и анимироваться должна, показывать ходьбу и прочее вместе с объектом. Тут нет смысла пытаться сделать "сначала по-простому". Класс, методы в любом случае нужны сразу.
При сортировке, во внешнем цикле, когда берете объект из массива сразу вызываете у него удалитьТени(), например. А потом уже запускаете цикл по источникам и в нем добавляете новые тени. Но я бы так наверное не стал делать. А может, и стал бы) Собственно, для такого приложения лучше MVC использовать. Но это Вам уже не раз говорили. |
Мозг сломал... моих знаний недостаточно, чтобы осилить этот эффект в полной мере.
В данный момент единственное на что меня хватило это сделать динамические тени всех объектов относительно только 1го источника света... и то эти тени появляются в единственном экземпляре(для каждого объекта) по мере появления объектов на сцене т.е. через ADDED_TO_STAGE. Можно ли хотя бы как то сделать приоритет между источниками света на который будут реагировать тени? Условие: какой источник света ближе. относительно того и будут реагировать тени. Как такое условие может выглядеть, если уже есть условие: если источник находится ближе 600 пикселей проявляется тень(уровень alpha меняется) и искажается относительно этого источника. Как бы легко написать условие если речь идет об простых объектах, но в моем случает речь идет о массивах в циклах.. и такой вид работать не будит: Код AS3:
Код AS3:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 02:20. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.