![]() |
Возможно еще как идея, вначале могут быть лаги так как Context3D ещё не создался, но потом всё становится нормально. Но если в течение всей работы программы фпс выше 12 не поднимается, то тут что-то другое.
Добавлено через 1 минуту А если твин убрать, то лаги тоже остаются? |
Генерация щас идет по событию create3dcontext
Без твина лагов скорее всего не будет, да и с чего бы им быть, когда ничего не перерисовывается. |
Никого больше не смущает 200 экземпляров одной и той же текстуры?
|
Цитата:
|
1. 200 экземпляров одной и той же текстуры
2. куча экземпляров с одной и той же текстурой Мы о разном ;) |
Почему?) У него же тестура создается один раз на уровне класса. Я тоже сначала о таком подумал, когда еще не посмотрел тему.
|
Точно! Каким-то образом увидел создание текстур внутри цикла.
|
Код AS3:
|
внутри juggler я думаю так и сделано
|
faraday, не совсем так. Bletraut предлагает один параметр t, определенным образом изменяемый в одном интервале. Внутри же Juggler происходит перебор твинов, каждый со своим параметром t, по-разному изменяемым в своем интервале. Таким образом как ни крути, дополнительные вычисления текущего значения параметра t будут происходить в цикле.
С другой стороны это настолько несущественно, что говорить об оптимизации твина всего 200 объектов при таких непомерных тормозах не имеет ни малейшего смысла. P.S. И да, при рендере вычисляется не 200, а 400 объектов. Насколько я помню, старлинг не кеширует матрицы, поэтому оборачивание Image в Sprite — это удвоение вычислений, которое должно быть чем-то оправдано. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 20:08. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.