Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   Flash Приложения: AIR, Zinc и тд. (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=94)
-   -   straling 10 fps на 200 объектах (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=207403)

Bletraut 16.04.2014 02:27

Возможно еще как идея, вначале могут быть лаги так как Context3D ещё не создался, но потом всё становится нормально. Но если в течение всей работы программы фпс выше 12 не поднимается, то тут что-то другое.

Добавлено через 1 минуту
А если твин убрать, то лаги тоже остаются?

faraday 16.04.2014 11:33

Генерация щас идет по событию create3dcontext
Без твина лагов скорее всего не будет, да и с чего бы им быть, когда ничего не перерисовывается.

Zebestov 16.04.2014 13:12

Никого больше не смущает 200 экземпляров одной и той же текстуры?

caseyryan 16.04.2014 13:59

Цитата:

Сообщение от Zebestov (Сообщение 1163780)
Никого больше не смущает 200 экземпляров одной и той же текстуры?

А почему это должно смущать? У меня тоже часто используется куча экземпляров с одной и той же текстурой.

Zebestov 16.04.2014 14:04

1. 200 экземпляров одной и той же текстуры
2. куча экземпляров с одной и той же текстурой

Мы о разном ;)

caseyryan 16.04.2014 14:32

Почему?) У него же тестура создается один раз на уровне класса. Я тоже сначала о таком подумал, когда еще не посмотрел тему.

Zebestov 16.04.2014 14:36

Точно! Каким-то образом увидел создание текстур внутри цикла.

Bletraut 16.04.2014 15:18

Код AS3:

Генерация щас идет по событию create3dcontext
Без твина лагов скорее всего не будет, да и с чего бы им быть, когда ничего не перерисовывается.

Почему бы тогда просто не перебрать все элементы циклом и крутить их через rotation.

faraday 16.04.2014 15:21

внутри juggler я думаю так и сделано

Zebestov 16.04.2014 15:35

faraday, не совсем так. Bletraut предлагает один параметр t, определенным образом изменяемый в одном интервале. Внутри же Juggler происходит перебор твинов, каждый со своим параметром t, по-разному изменяемым в своем интервале. Таким образом как ни крути, дополнительные вычисления текущего значения параметра t будут происходить в цикле.

С другой стороны это настолько несущественно, что говорить об оптимизации твина всего 200 объектов при таких непомерных тормозах не имеет ни малейшего смысла.

P.S.
И да, при рендере вычисляется не 200, а 400 объектов. Насколько я помню, старлинг не кеширует матрицы, поэтому оборачивание Image в Sprite — это удвоение вычислений, которое должно быть чем-то оправдано.


Часовой пояс GMT +4, время: 20:08.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.