![]() |
18. Права доступа
В ActionScript 3 добавлено два новых ключевых слова для описания прав доступа и усовершенствовано свойство private по сравнению с ActionScript 2. Итак, теперь мы имеем следующие ключевые слова для регулирования прав доступа:
public: то же самое, что и в ActionScript 2, все определенное как public может быть прочитано откуда угодно. Конструкторы теперь всегда public. protected: новое ключевое слово, указывает, что метод или переменная скрыта от всех кроме классов потомков. Классы и конструкторы не могут быть определены как protected. private: в ActionScript 2 было это ключевое свойство, но фактически работало как protected, т.е. классы потомки имели полный доступ к методу или свойству, описанному как private. Теперь в ActionScript 3 private это полноценная приватность, т.е. доступ только в этом классе, в котором метод или переменная описана, для всех остальных, включая потомков, она не будет существовать. Это означает, что в классе-потомке можно объявить еще одну переменную или метод с таким же именем и при этом не возникнет никаких конфликтов. Классы и конструкторы не могут быть определены как private. internal: аналогично public, но ограничено пределами пакета (package). Только классы, описанные в этом же пакете, будут иметь доступ к internal переменным или методам. Internal ставится по умолчанию для любого класса, переменным или методам класса, кроме конструкторов, которые всегда public. Права доступа во вспомогательных классах немного отличаются. Поскольку они фактически описываются вне пакета (package), то переменные или методы, объявленные как internal будут доступны только классам, описанным в этом же файле. В ActionScript 3 проверка прав доступа осуществляется не только на этапе компиляции, но и при выполнении, т.е. хаки использовавшиеся в ActionScript 2, чтобы получить доступ к скрытым методам больше не будут работать. Рассмотрим все это на примерах. Пример 1. Код:
package {Код:
package {Код:
package containers {Код:
package containers { |
19. Абстрактные классы
20. Ключевое слово override Временно не буду иметь возможность продолжить, минимум до понедельника. |
23 Подход к сортировке глубин
В ActionScript 3.0, подход к управлению глубинами DibsplayObject'ов изменился. Разберем пример, когда мы хотим поставить мувики с наибольшей "y" координатой наверх, а наименьшей в низ, в AS 1-2, мы могли просто назначить им глубину, в ActionScript 3, мы работаем с массивом дочерних объектов, а значит никаких пустых глубин между двумя мувиками быть не может.
Один из способов сделать это, это отсортировать наши мувики в массиве. Сначала мы создадим массив с сылками на на мувики, после чего отсортируем его с помощью свойства sortOn. Код:
var sortedItems:Array = new Array(mc1, mc2, mc3);Nirth: я писал статью-обзор о коллекциях в AS3 и Flex Framework, с некоторыми другими коллекциями можно сотворить более качественную глубинную сортировку. |
24 Полное Копирование объекта
С помощью класса ByteArray, мы можем копировать полностью объекты. Под полным копированием имеется ввиду, что мы можем копировать так же "дочерние" объекты копируемого объекта, и так далее. Например если у нас есть массив с объектами, и мы копируем его, то кроме самого массива скопируются и объекты.
Пример функции: Код:
import flash.utils.ByteArray;Код:
newObjectCopy = clone(originalObject);Код:
package { |
21. Использование прототипов (prototype)
Прототип объекта в ActionScript — это объект, который существует среди классов, чьи значения доступны для всех экземпляров класса, к которым он (объект) принадлежит. В ActionScript 1.0/2.0 prototype использовался для контроля наследования класса. Когда экземпляр подкласса обращается к переменной, сначала проверяется наличиие этой переменной в текущем экземпляре класса, потом (если не нашел) в прототипе данного класса, потом в прототипе базового класса, и так далее по цепочке наследственности (прототипов), до тех пор пока есть базовые классы.
В ActionScript 3.0 наследование в основном управляется через Класс Наследований и не зависит от прототипа объекта. Однако, прототип объекта всё же существует и обеспечивает большую часть функциональности, как это было и в AS1.0/2.0 Каждый класс и внутриклассовая функция (метод), созданные в ActionScript 3.0 имеют прототипный объект связанный с ними. Для классов прототип имеет имеет аттрибут «read-only», что значит, что вы не можете изменять его значение новым. Однако, это вовсе не значит, что вы не можете задать новую переменную и присвоить ей значение внутри прототипа (иначе наличие прототипа было б бессмысленным ;)). Прототипы функций изменяемы, что позволяет создавать динамические классы, используя определение классов написанием функций и определением наследований через прототипы («old style» как это делалось раньше). Пример: ActionScript Code: Код:
package { |
25 Одинаковые имена свойств
В ActionScript 1, мы могли дать свойству экземпляра и свойству класса одинаковое имя, в ActionScript 2 ввели ограничение на это. Теперь в ActionScript 3 мы опять можем это делать.
Код:
package { |
В ActionScript 3 используется класс flash.events.EventDispatcher для работы с событиями (рассылка, подписка обработчиков). Одна из реализаций данного класса была доступна в ActionScript 2, но это был внешний класс, для работы с событиями в mx.* пакетах. Теперьэто встроенный класс, а значит он работает быстрее.
Кажды раз когда вы хотите обработать событие в ActionScript 3 (например "enterFrame" или "click") вы должны использовать методы EventDispatcher. Теперь у классов нету методов вроде onEnterFrame, onPress, onLoad. У EventDispatcher'а есть следующие методы: addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void Метод подписывает обработчик события. type - Тип(имя) события listener - ссылка на функцию - обработчика useCapture - используется ли capture фаза или bubbles фаза. priority - приоритет вызова обработчика useWeakReference - использовать слабую проверку типов. dispatchEvent(event:Event):Boolean Метод рассылает события. event - Экземпляр класса Event или подкласса, который будет разослан. hasEventListener(type:String):Boolean Проверяет есть ли обработчик события у события указанного в параметре type removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void Удаляет обработчик событий, параметры аналогичны addEventListener willTrigger(type:String):Boolean Запомните, теперь в качестве слушателя выступают функции а не объекты как это было в случае с addListener. Теперь о хорошем: Нам больше не нужно использовать mx.utils.Delegate или подобные ему, теперь this указывает на то что надо. У класса Event есть свойство target, которое ссылается на экземпляр который разослал событие, при использовании capture или bubble фаз, так же можно испоьзовать свойство currentTarget. Простой пример Код:
package {Но иногда нам нужно наследовать классы, которые не расширяют EventDispatcher, в этом случае мы можем реализовать интерфейс IEventDispatcher, и создать в классе экземпляр EventDispatcher. Тоесть мы используем композицию вместо наследования. Пример: Код:
package {Nirth: В FAQ на flasher.ru есть еще несколько статей о событиях: Создание и рассылка собственных событий Обработка событий |
97. Закрытие сетевых соединений
Предыдущие версии Flash плеера не могли оборвать соединение после начала загрузки данных с сервера. Например, если вы начали загружать 50-ти мегабайтный swf в свой ролик, но хотите прекратить загрузку т.к. юзер решил не ждать загрузки а посмотреть что-то другое, у вас ничего не получится. Единственным способом избежать продолжения загрузки было бы закрыть плэйер (например перейти на другую html страницу)
Теперь, исползуя AS3, вы можете остановить соединения и оборвать загрузку запросов сделанных плеером. Рассмотрим класс Loader (flash.display.Loader). Это субкласс displayObjectContainer-а который загружает внешний контент в ваш ролик. Вы можете загружать содержимое в этот класс используя метод load. Что бы оборвать процесс загрузки, вы должны исползовать метод close. Пример: Код:
var loader:Loader = new Loader(); |
Регулярные выражения RegExp
ActionScript 3 поддерживает регулярные выражения! Реализация аналогична что и в JavaScript. Для создания регулярного выражения можно использовать конструктор RegExp или строку заключенную в слеши (/), например:
Код:
var reCon:RegExp = new RegExp("\\w+", "i");
|
27. События и типы событий
В ActionScript 3 все события имеют свой класс. Базовые события расположены в классе Event (flash.events.Event), события связанные с мышкой в классе MouseEvent ( flash.events.MouseEvent). Остальные классы событий расположены в пакете flash.events и все они потомки базового класса Event.
Вызывая EventDispatcher.dispatchEvent(), в качестве аргумента нужно передать экземпляр класса события Event (или любой потомок от Event). Например, для рассылки события "enterFrame" вызываем dispatchEvent, передавая ему экземпляр класса Event с типом (type) "enterFrame". Код:
dispatchEvent(new Event("enterFrame"));Код:
addEventListener("enterFrame", eventHandler);Код:
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, eventHandler); |
| Часовой пояс GMT +4, время: 20:20. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.