Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   Общие вопросы о Flash (не затрагивающие ActionScript) (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=60)
-   -   Точка пересечиния двух прямых (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=88198)

etc 20.11.2006 20:44

Насколько я помню (а это было на первом курсе), для вычесления координат вектора нормали требуется перемножение двух матриц. Так вот я вычислял координату z, если она отрицательна — поверхность невидима (в зависимости от того, какая сторона является лицевой — был доп. параметр, отвечающий за это).
Вот эта строчка:
Код:

vis = (o2.x*o2.depth-o1.x*o1.depth)*(o3.y*o3.depth-o1.y*o1.depth)-(o3.x*o3.depth-o1.x*o1.depth)*(o2.y*o2.depth-o1.y*o1.depth);
Глубину можно опустить в принципе, если не используется перспектива.

BigDan 20.11.2006 22:22

Как боротся с этим?(сечение вылазит на стороны)
Project

etc 20.11.2006 23:19

Ты думаешь, по внешнему виду можно понять, в чём косяк?
Ещё раз настоятельно рекомендую прочитать раздел по линейной алгебре.

FlexBuilder 20.11.2006 23:58

да уж, линейная алгебра - это самое оно для флешера

BigDan 21.11.2006 19:18

Цитата:

Сообщение от __etc
Ещё раз настоятельно рекомендую прочитать раздел по линейной алгебре.

О чём именно почитать?

etc 21.11.2006 19:34

О матрицах преобразований (я уже всё забыл, поэтому точно не скажу).

BigDan 21.11.2006 19:37

Цитата:

Сообщение от __etc
О матрицах преобразований (я уже всё забыл, поэтому точно не скажу).

Ты все забыл, а я впервые об этом слышу:)

FlexBuilder 21.11.2006 21:02

надо почитать про вектора, матрицы, матричные уравнения, (в т.ч. про обратные матрицы), веркторную запись классических задач аналит.геометрии (проекция точки на отрезок, плоскость, расстояние между прямыми и др.) что-то еще в этом духе (я тоже за десять лет забыл, что там еще было :) )

etc 21.11.2006 21:09

Да-да, линейка тут не нужна, линал надо ковырять :)

Kikasso 22.11.2006 02:34

BigDan, посмотрите здесь. http://27bobs.com/ Там лежит в свободном доступе библиотека Flash3D. Все написано в те времена, когда регистр букв не учитывался, простым и ясным языком прототипов, но работает вполне себе спокойно. Там как раз матрицы, шматрицы, кривые безье и прочие радости жизни. ( про регистр букв - это намек, надо будет одно слово переименовать чтоб все заработало ). Кстати, математику Todd Yard тоже не всю сам писал.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:56.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.