Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Связка FlashIDE + FD с компиляцией в FlashIDE (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=147884)

gloomyBrain 17.12.2010 00:31

Хм... А зачем вообще тогда пустышки и порядок в classPath?
По крайней мере мне проще Ant-ом собирать swc из fla, потом уже собирать проект с использованием этой swc-шки.

fljot 17.12.2010 00:37

Цитата:

Сообщение от gloomyBrain (Сообщение 957915)
По крайней мере мне проще Ant-ом собирать swc из fla, потом уже собирать проект

По-моему судя по этой фразе, вы так и не поняли сути.

gloomyBrain 17.12.2010 00:39

Ну так объясните чтобы понял =)

fljot 17.12.2010 00:49

Ну так перечитайте)
Пустышки нужны, чтобы
1) компиляция во флеше была быстрая, лёгкая и непринуждённая. Чтобы swc не содержала кода (ну кроме на таймлайне при необходимости), чтобы компилировалась без ошибок (из-за отсутствия нового класса последней AIR SDK, который упоминается где-то в базовом классе, или условной компиляции и т.д. и т.п.) и даже дизайнером (у которого нет ни одного класса).
2) порядок во fla-classpath (а мы ещё говорим о другом, для реального компилятора), чтобы реальные классы находились при вводе(и флеш не ругался), но чтобы вкомпиливались пустые.
3) swc компилируется единожды (ну или при последующих изменениях графики), компилить его каждый раз и/или с кодом — это всё равно что компилировать проект флешовым компилятором, от чего как раз все и уходят.

gloomyBrain 17.12.2010 01:09

Перечитал.
- компилируем swc
- в swc зашиты классы-пустышки
- подключаем swc к проекту
Вопрос. Каким образом классы в swc заменяются на что-то другое без перекомпиляции оного swc. Извините, если я туплю, но правда непонятно =)

fljot 17.12.2010 01:11

Ну так работает компилятор, попробуйте.

P.S.: Да я сам приятно удивился тогда) Это Максим Фирсов мне как-то сказал, правда он реальные туда вкомпиливал. Но пустышки с меньшей головной болью идут.

gloomyBrain 17.12.2010 01:21

Пойду попробую, спасибо за объяснения

Котяра 17.12.2010 01:37

хм. Про пустышки не знал. Всегда использовал декораторы и интерфейсы в таких случаях.
А в swc всё-же храню только графику.

Dukobpa3 17.12.2010 12:31

Цитата:

Сообщение от Alexmody
Возможно все же есть какие - то варианты чтобы FlashIDE был визуальным редактором уровней и я мог изменять связные классы в FD без наследования и пересоздания swc...

Зависит от задач поставленных перед редактором уровня.

Цитата:

Сообщение от mikhailk
Мне лично гораздо удобнее воспринимать swc как хранилище медийных объектов (графика, анимация, звуки), а весь код иметь под рукой в FD.

Вот мне тоже:)

Автор, а получится ли абстрагироваться и в свц хранить сугубо графику? Просто я уровни как бы тоже в ИДЕ рисую, но разработка вся в ФД происходит, проблем подобных не возникало. Возможно имеет смысл пересмотреть логику рисования уровней не меняя инструментарий.

Как пример.
у нас есть схематический уровень на котором мы всё расставляем.
у нас есть всякие примитивы типа кружки, квадратики, кубики, прямоугольники.
Уровень рисуется этими примитивами.
Потом в ФД мы парсим этот уровень, смотрим что это такое - круг, либо квадрат, либо прямоугольник - вот и первое свойство объекта.

Далее у этого объекта могут быть прочие свойства как-то имя с разного рода префиксами и сыффиксами, которые тоже можно распарсить.
А так же банально цвет шейпа - чем не свойство. Кто к примеру мешает альфу воспринимать как кол-во жизней врага?

Ну и в таком духе.

А отдельно от всего этого есть набор объектов адекватных. Уже тех, которые будут визуально отображаться.

Порядок действий примерно следующий:
1. расставили примитивы.
2. назначили примитивам нужные нам свойства (важно чтоб свойства были не в классе. Примитивам классы не нужны. Свойсвтва как я привел - цвет, альфа, площадь, префиксы/суффиксы имен)
3. потом в код подключили библиотеку, распарсили эти свойства примитивов в нужный нам формат - альфу - занесли как кол-во жизней. Площадь - как скорость, цвет - как принадлежность к какому-о классу и в таком духе.
4. запомнили у этих объектов х.у. И спокойно себе удалили со сцены:))) они свое отработали.
5. далее беремся за наши визуальные объекты - навешиваем в полученные парсингом классы шкурки и всё.

Бонус в этом всём очевиден. Мы можем нарисовать примитивами к примеру пять врагов. А шкурок у нас будет 25. Уровни рисуем копипастой, зато разнообразие шкурок игрока радует, ему и невдомек что наш солдат1 и солдат2 отличаются только шкуркой.

//**************
как-то так:)

nucleartux 17.12.2010 12:47

Извините, но это путь через задний проход.


Часовой пояс GMT +4, время: 08:41.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.