![]() |
Цитата:
По поводу блюров, когда делал первые автоматы, в итоге сделал в точности, как говорит Zebestov. Долго эксперементировал и так и эдак, пришел к тому, что хочу, чтобы они вертелись быстро и красиво. Попробовал заблюрить, оказалось прям хорошо. В результате пришел к тому, что на каждый барабан сделал по три кадра в кашу заблюреных слотов (так, что просто цветное месиво) и при анимации кручения их просто поочередно менял. Получилось настолько неожиданно красиво и реалистично, что так и оставил. |
Да,кстати,ТС, а сколько fps стоит то?На 24 плавную анимацию не получится никак.
|
Цитата:
Насчет идеи отрисовать всю ленту в одну битмапину — не забывайте, что для этого вам придется создать НОВУЮ битмапдату высотой в несколько тысяч пикселей, 5 таких штук, и занять ими память (напомню, что битмапы отдельных картинок показывают свои битмапдаты прямо с исходника). |
Кстати, пользуясь случаем, небольшой оффтопчик: хотел уточнить теорию BitmapData. Я правильно помню, что когда мы создаем статическую BitmapData, а потом на её основе неограниченное количество Bitmap и добавляем их на сцену, то память тратится всего на одну BitmapData? Потому что bd это массив байтов а bitmap это display object? Просто я порыскал на скорую руку по гуглу , вразумительного ответа не нашел быстро. Хочется именно понимать вкратце так ли это и почему это так.
|
Цитата:
Это из практики. Я тоже в свое время долго над этим голову ломал Цитата:
|
Костян, а замеры есть? А то пока просто говорим. Хочется реальный пример увидеть, прям очень красочный ))) Задача : имеем 50 картинок, хотите в битмапу, хотите как угодно - на каждом барабане, подается на вход позиция, например 20, это значит остановка на 20 картинке, 21,22 визуально, ну и сначала позиция тоже подается перед стартом.
|
Тебе придется этот пример сделать самому. Я тебе могу лишь сказать точно, что с битмапами работает намного плавнее и шустрее
|
Вложений: 1
Main.as:
Код AS3:
Код AS3:
Красиво сам сделаешь |
И в чем прикол данного дергунчика? Причем такие дичайшие операции? какие то циклы там.
Код AS3:
|
что это?
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 05:42. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.