![]() |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Для этого есть панель Outline.
Переменной для аксессора вообще может не быть. Иногда в коде нужно использовать не аксессор, а саму переменную, и добавление или удаление аксессора приводит у лишним манипуляциям по поиске и замене. |
Цитата:
Код AS3:
Код AS3:
|
Удаф, ты вроде часов 5 назад спать собирался? )
iNils, т.е. твоё мнение совпадает с моим - писать каждый приват и протектед с "_"? |
Цитата:
Цитата:
Psycho Tiger, угу. |
Цитата:
Если вы там намекали про свойства базовых стандартных классов - типа x и y в спрайтах, то зачем же на них лепить аксессоры без особой надобности, если они уже итак зааксессорены? - это два. Ну и принцип неломаемого черного ящика - это три. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
практически все переменные приватные => отпадает надобность их идентифицировать через "_" => эту метку можно перенаправить на идентификацию другой особенности свойства => вполне логично обозначить переменную, имеющую аксессор через _param, а сам аксессор через param - все наглядно и никакой путаницы))) |
Ваш вывод спотыкается еще в самом начале. Есть еще локальные переменные и аргументы метода.
Но самое плохое, что такое использование "_" противоречит общепринятому, что приводит к хаосу. |
Цитата:
Цитата:
1) AS3 - Колин Мук - не употребляет "_" для приватных переменных Где-то рассказывает, что для зааксессоренного свойства можно употреблять "_". 2) Java - Брюс Эккель (Thinking in Java) - не использует "_" для приватных переменных. 3) C++ - Герберт Шилдт (Полный справочник по С++ - лучшая книга на мой взгляд по С++) - не использует "_" для приватных свойств. 4) С++ - Бьерн Страуструп (!) (создатель С++) - не использует "_" для приватных свойств. Так в чем же противоречие общепринятому и где хаос? |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Я уверен, что многие используют сторонние библиотеки (например, Tween*что-то-там* или *что-то-там*3D), но мало кто сильно ковырял их исходный код, а уж тем более правил или тестировал на читабельность. Если говорить об инкапсуляции - это именно она. Если говорить о стиле написания кода в команде - главное чтобы он был одинаков. А to "_" or not to "_" - это частности |
ответ башорга на всю эту чепуху про типизацию:
Anarhia WD: а мы тут готовим... ) Yashko: еду? Anarhia WD: не знаю, посмотрим ) эти типы тоже не типизируют :D |
Цитата:
интерфейсы обзывает как SmthDoable а не как ISmth - т.е. не особо соблюдает конвенции.. Лично я ставлю "_" только перед переменными имеющими геттер/сеттер - причём ставлю не сам, а так генерит флэшдевелоп - чаще всего они приватные. Просто приватные переменные - не подчёркиваю, т.к. может возникнуть ситуация, когда понадобится обернуть в геттеры/сеттеры. А по поводу визуального разделения local/public/private/protected - можно наверное даже сделать плагинчик, который задаст им различные стили в CSS - только не вижу особого смысла в этом. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
Причём обращения к _someVar - в коде класса стараюсь делать только в сеттерах/геттерах someVar (если другое не предусмотренно логикой класса) Другого смысла в "_" не вижу. Если приватная переменная используется вне класса- она недоступна в автокомплите и подсвечивается ошибка прекомпиляции или при компиляции. Внутри класса - всё равно: приват/не приват, а вот отделить холдеры от сеттеров - смысл есть. Добавлено через 12 минут Цитата:
|
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
я кстати, вразумительных доводов в пользу "_" перед приватными свойствами так и не услышал)) |
Да нет. Это из серии, почему нужно писать "мозг", когда и "моск" тоже сойдет. Потому, что "мозг" было раньше.
Конечно вам никто не запрещает и запретить не может писать как вам хочется, но если есть стандарты, пускай и негласные, то стоит их придерживаться в публичных вещах. Добавлено через 1 минуту Тему я закрываю. Спорить о типизации смысла не вижу. Ответ очевиден. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 10:17. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.