![]() |
Цитата:
|
Вложений: 1
Akopalipsis
Я не понимаю, что вы хотите мне сказать. Всем ясно как будут менять координаты. Приклдадываю некоторую иллюстрацию. Перед поворотом, как я понимаю, мы транслируем точку внутри изображения, которая для пользователя видна, как точка-центр контейнера в topLeft. Потом поворачиваем и транслируем обратно. Кстати, вы не пробовали мой метод со switch-блоком? Он работает полностью как надо, но накапливает погрешность. Он статический, на вход нужен компонент, который будем вращать (в моем случае объект класса Image, но подойдет любой) и новый угол вращения (90, 180, 270 и т.п. кратное 90). Создайте контейнер, установите ему clipRect равный его же размерам и засуньте в него изображение. |
Делаю ещё одну попытку :)
Цитата:
Мой примитивный код, построен на том, что центр, будь то рект-контейнер или что-то другое, ПОСТОЯНЕН! Тут я немного объясню то, что Вы должны знать, но все-же.. Есть сцена, у неё точка регистрации находится в topLeft. Вот мы создаём контейнер и присваеваем его точки регистрации (300, 300). В этот контейнер кладем картинку в координаты (0,0) и выглядеть это будет так, как буд-то она находится в координатах (300,300), так-как у контейнера уже другая система координат. Продолжаю, если Вы двигаете картинку ( видимую её часть ) в пространстве, то это не как не должно сказываться на координаты центра контейнера!!!! Вы понимаете? Двигать контейнер или что-то в нем, это не значит, что его собственная система координат меняется! Точка центра как была в координатах (50,50), так она там и будет, даже если Вы сам контейнер за пределы монитора сдвинете! Продолжаю, Вам нужно, как Вы сами говорите, двигать ОТНОСИТЕЛЬНО ЦЕНТРА КОНТЕЙНЕРА, ширина и высота которого ВСЕГДА ПОСТОЯННА! Так зачем же точку центра искать исходя из-за положения картинки? Центр как был в (50,50) так он там и будет. Продолжаю, смотрите на свою картинку, видите в topLeft невидимой области находится настоящая точка регистрации картинки. Противоположная часть называется topRight. Вот Вы повернули картинку на 90 градусов, где будет точка регистрации картинки? Там, где в самом начале была точка topRight и то это с условием, что картинка КВАДРАТНАЯ!!! А ширина становиться равной длине! Возьмите и нарисуйте мои слова и свои слова. Когда Вы это поймете, то я скажу что делать дальше. |
Это все я понимаю.
|
Расскажите какая у Вас вложенность, что в какой контейнер вставляется, и на сколько градусов Вам нужно крутить и относительно чего. я сделаю так же и покажу.
|
У меня 1 контейнер (сцену я не считаю за контейнер, т.к. мне не надо создавать ее вручную). Я задаю ему позицию и размеры, они никогда не меняются. В него я вкладываю изображение, которое может быть как больше, так и меньше, чем контейнер. У контейнера выставлено проперти clipAndEnableScrolling. Как я понимаю это равносильно выставлению проперти scrollRect со значниеми (0, 0, container.width, container.height) - контейнер сам себе scrollRect.
Вращение на величину кратную +-90 градусов. Повернуть надо изображение (внутри контейнера) относительно центра видимой области. В любой момент изображение может быть сдвинуто (просто меняю х и у координаты) или промасштабированно (тоже относительно центра, делаю без матрицы, просто применяю новый scale фактор и смещения по х и у). |
Пока могу сказать только одно, не знаю как у clipAndEnableScrolling, но у scrollRect ширина и высота равняется, так же как и у обычного контейнера, его содержимому.
|
Хмм. clipAndEnableScrolling влияет только на видимость контейнера. Т.е. допустим я выставил ширину и высоту контейнера по 100, а картинку вставил 200*200. Если это проперти установлено, то я буду видеть только то, что попало в прямоугольник 100*100 и размеры контейнера не будут увеличены.
У меня вопрос возник: matrix.translate изменяет x и y координаты компонента, или перемещает pivot point на заданные величины? Я почему-то считал, что последнее. |
я пока воздерживаюсь от комментариев, так как сам на данный момент не знаю железного решения.
Без сохранения начальных координат сделать можно, но на столько затратно, что я лучше промолчу.. |
Нашел решение без свича. Работает, но накапливает погрешность.
Код AS3:
Финальный вариант, может быть кому-то будет полезен. В конце чуть-чуть хитрим - округляем итоговый угол. На глаз все работает вроде хорошо. Код AS3:
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 00:02. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.