![]() |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
я не против удаления самого себя, но я думаю логичнее держать зеркальность добавление/удаление рядом. события в данном случае совсем ненужны, есть как минимум два разумных способа. пометить ребенка как доступный для удаления и в родителе в момент обновления удалить всех помеченных или добавить себя в список родителя для удаления, и родитель уже решит когда его удалить |
Цитата:
Я в общем-то не говорю, что подход "родитель удаляет ребенка" плохой. Я просто говорю, что он не является единственным верным, как многие считают. И подход "ребенок удаляет сам себя" тоже вполне рабочий и допустимый во многих случаях. А то у новичков может сложиться впечатление, что так делать ни в коем случае нельзя, а почему нельзя - не понятно. |
Цитата:
Код AS3:
|
Цитата:
Я бы лучше сделал статический аниматор, который принимает объекты применяющие интерфейс IUpdatable из которого объект тоже сам удаляется. Цитата:
|
я один не понимаю что страшного произойдет?Когда Enemy самоуничтожится,numChildren автоматически станет на 1 меньше и цикл либо продолжится дальше,либо остановится.
Добавлено через 24 минуты Гараздо неприятнее что такое самоудаление сдвигает весь dl |
Покойник сам на кладбище не ходит, его хоронят, так заведено.
Развели тут =) |
Цитата:
|
Друзья!
Дошёл я до ввода-вывода, по заветам мэтров начал с программирования кнопочек и менюшек. Возник идиотский вопрос, даже группа вопросов. Во-первых, файлы с растровыми изображениями можно загружать с помощью Loader-ов и с помощью тега метаданных [embed]. Разбирался, в чём их отличие. Пока единственное, что твёрдо усвоил и осознал, это тот факт, что Loader загружает изображение на этапе выполнения, а [embed] - на этапе компиляции. Делаю вывод, что если я планирую игру на flash, работающую в т.ч. оффлайн, то мой выбор, по всей видимости, - это "встраивание" графики на этапе компиляции, т.е. вариант [embed]. Верно? Во-вторых, с этим самым [embed] какой-то стрёмный синтаксис. Вот из нашего отца родного Колина Мука: Код AS3:
Наконец, какие есть рекомендации по загрузке, хранению и администрированию растровых изображений, используемых в приложении? Ведь их может быть много и даже очень много. Если для каждого выполнять последовательность действий из кода выше, то это будет огромная простыня и сумасшедшее количество переменных... |
Синтаксис стремный, потому что это не язык AS3, а команда компилятору.
Photo c заглавной буквы, потому что все классы именуют с заглавной. Компилятор создает автоматически класс-наследник Bitmap с "предустановленной" битмапдатой — Photo. Поэтому в дальнейшем ты можешь создавать сколько угодно экземпляров этого класса и обращаться с ними как с обычным Bitmap. Цитата:
Код AS3:
Код AS3:
Цитата:
Многие по возможности собирают много маленьких в одну большую — спрайтшит или атлас — и в рантайме "нарезают" ее на маленькие. Это особенно удобно, когда картинки являются кадрами какой-то секвенции или например иконками графического интерфейса; удобно, когда не нужен КЛАСС для каждой картинки, и даже отдельная переменная — когда можно хранить их в массиве. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 05:55. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.