Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   Статьи (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=101)
-   -   Портируем, рефакторим, оптимизируем (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=109223)

Iv 16.03.2008 19:32

Создаем классы конкретных команд
 
Создаем классы команд, все они наследуются от DrawingCommand.
Вот как будут выглядеть конструкторы этих классов:
Код AS3:

public function FillCommand (color:uint, alpha:Number) {...}

Код AS3:

public function StyleCommand (thickness:Number, color:uint, alpha:Number) {...}

Код AS3:

public function MoveCommand (target:Point) {...}

Код AS3:

public function LineCommand (target:Point) {...}

Код AS3:

public function CurveCommand (control:Point, end:Point) {...}

Добавим во все классы инициализацию экземпляров и методы доступа к данным.

И, раз уж мы принялись структурировать проект, в папке svg создадим папку geom и переместим туда классы CubicBezierSVG, LineSVG и QuadraticBezierSVG. Правим ошибки, тестируем.

Iv 16.03.2008 21:57

Замена
 
Вложений: 1
Возвращаемся в класс PathToArray и оцениваем возможность применения новых классов.
Только в этот момент обнаруживаю, что замена строковых данных на константы не везде сработала, поскольку строковые данные использовались не только в двойных кавычках, но и в одинарных.
Производим замену на константы.

Наша задача - заменить в массиве нетипизированные данные на объекты данных. Это нужно сделать как в процедуре наполнения массива, так и в процедуре использования.
Массив наполняется в классе PathToArray, где называется "drawCmds" и используется в классе SVGDisplayInFlash, где называется "dCmds". Заменим эти имена на одно: drawingCommands.

Начнем замену на объекты данных с класса PathToArray. Благодаря тому, что строки заменены на константы, нам трудно ошибиться какого класса команда должна быть использована.
Дублируем старую команду, комментируем верхнюю, а в нижней делаем соответствующую замену. Первые три замены будут выглядеть так:
Код AS3:

// drawingCommands.push([DrawingCommand.FILL, [fill.color, fill.alpha]]);
drawingCommands.push(new FillCommand(fill.color, fill.alpha));
 
// drawingCommands.push([DrawingCommand.STYLE, [stroke.width, stroke.color, stroke.alpha]]);
drawingCommands.push(new StyleCommand(stroke.width, stroke.color, stroke.alpha));
 
// drawingCommands.push([DrawingCommand.MOVE, [firstP.x, firstP.y]]);
drawingCommands.push(new MoveCommand(firstP.clone()));

Обратите внимание на то, что в последнем случае примера в качестве аргумента конструктора мы использовали копию точки, а не ее саму.
Заменяем все случаи добавления в массив и переходим к методу getShapes класса SVGDisplayInFlash.
Здесь для замены мы используем наши новые возможности. Мы можем заменить условную логику на полиморфизм. Суть будет заключаться в том, что в каждом классе команды рисования мы создадим метод draw и будем вызывать его в цикле.
Чтобы реализовать такое поведение можно пойти двумя путями: создать метод draw в классе DrawingCommand, а в подклассах его перекрыть, либо создать интерфейс и в классах рисования имплементировать его.
Мы пойдем вторым путем, поскольку нам это поможет создавать сами методы. К тому-же нам не придется беспокоиться о том, что кому-то в голову придет использовать метод draw у экземпляра класса DrawingCommand.

В папке draw cоздаем интерфейс IDrawable и описываем метод draw:
Код AS3:

package com.itechnica.svg.draw {
        import flash.display.Graphics;       
 
        public interface IDrawable {
                function draw(target:Graphics):void;
        }
}

Затем классам папки draw, кроме DrawingCommand, добавим имплементацию интерфейса, например:
Код AS3:

public class CurveCommand extends DrawingCommand implements IDrawable {...

После этого редактор подсветит ошибку, используя CTRL+1 исправляем ее - добавится метод draw. Каждому классу задаем свою соответствующую логику этого метода, например, класс CurveCommand будет использовать curveTo:
Код AS3:

public function draw(target:Graphics):void {
        target.curveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, end.x, end.y);
}

Аналогично поступаем с остальными классами.

После чего вся логика, ранее реализованая в switch заменится на две строки:
Код AS3:

private function getShapes(iPath:Number):void {
        var drawingCommands:Array = new Array();
        conv = new PathToArray(paths[iPath], drawingCommands);
 
        // draw the shapes in clips in holder movieclip
        // holder.createEmptyMovieClip("p"+iPath, iPath+1);
 
        const drawLayer:Sprite = new Sprite();
        holderMc.addChild(drawLayer);
        const drawTarget:Graphics = drawLayer.graphics;
 
        for (var i:Number=0; i<drawingCommands.length; i++) {
                var command:IDrawable = drawingCommands[i] as IDrawable;
                command.draw(drawTarget);
        }
 
        // repeat til all paths have been read
        if (++iPath < nPathNodes) getShapes(iPath);
}

Тестируем, всё работает.

Iv 17.03.2008 14:24

хоку
 
В раздумиях великих
по коду класса я брожу.
PathToArray.

Iv 17.03.2008 15:01

Следующая цель
 
Следующая цель у меня сомнений не вызывает. Мне категорически не нравятся два огромных метода в классе PathToArray. Они огромны, из-за этого их логика сложна для восприятия.
Вспомните, каким был метод getShapes и каким он стал. В итоге хочется чего-то такого.
Плюс к этому, не хочется повторяться: я помню, что статья учебная и главная цель научиться чему-то новому и полезному.

Смотрим, что из себя структурно представляет метод makeDrawCmds. В цикле while имеется switch, в каждом из case-ов которого имеется логика конвертации набора данных в объект данных.
Всё бы ничего, но у нас в case-ах имеются загадочные строковые данные, которые нужно сделать константами. Мы понимаем откуда они вообще взялись: они используются в svg для обозначения того, какие действия следует произвести с данными.
Но это в общем. А вот что именно обозначают эти буквы мы не знаем. Поэтому осмысленные имена дать не можем.
Чтобы разобраться, обратимся к первоисточнику: описанию формата SVG: http://www.w3.org/Graphics/SVG/

Iv 17.03.2008 15:52

Формат данных
 
Смотрим и обнаруживаем раздел SVG in Russian. В словарик заглядывать не надо, чтобы понять что это за линки.
Заглянем для общего развития на википедию: http://ru.wikipedia.org/wiki/SVG
Погуляв по русским линкам я нашел:
http://jre.cplire.ru/koi/oct01/5/text.html
Цитата:

Для рисования линий в SVG используется тег <path>. Здесь атрибут d представляет параметры кривой – буквы обозначают команды, а цифры параметры этой команды. Например, M – это команда MoveTo, а цифры, следующие за ней, обозначают координаты, куда нужно перейти, чтобы начать рисовать кривую. Аналогично, С – это команда CurveTo, которая рисует кривую Безье.
http://www.xml.nsu.ru/extra/svgintro_2.xml
Цитата:

Траектории
Траектории в SVG представляют контуры объектов. Одним из наиболее важных атрибутов элемента <path> является атрибут d, который содержит данные, описывающие траекторию. Атрибут d несет инструкции типа "moveto" (переместить), "line" (провести линию), "curve" (провести кривую Безье второй или третьей степени), "arc" (провести дугу) и "closepath" (закрыть траекторию). Все эти инструкции обозначаются какой-нибудь одной буквой (например, "moveto" обозначается символом M). В нашем примере мы используем инструкции "moveto" и "quadratic bezier curve". Следующий код задает кривую, изображающую телефонный шнур:

<path id="cord" d="M 235,130 q 25,0 25,25 q 0,25 25,25 q 25,0 25,
25 q 0,25 25,25 q 25,0 25,25 q 0,25 25,25 q 25,0 25,25 q 0,
25 25,25 q 25,0 25,25" />

В атрибуте d мы сначала задаем инструкцию M, которая дает указание сделать сдвиг к новой точке, от нее начнется кривая. Заглавная M в данном случае означает, что в описании используются абсолютные координаты, а маленькая m - что используются относительные. После того, как мы с помощью инструкции "moveto" определили начальную точку траектории, мы используем инструкцию q для задания сегмента кривой Безье второго порядка. И снова, маленькая q означает, что описание дается в относительных координатах, а заглавная Q - что в абсолютных. Параметрами команды q является серия координатных пар в виде (x1,y1 x,y). Эти координатные пары задают кривую Безье второго порядка, которая проходит из текущей точки в точку с координатами (x,y) используя точку (x1,y1) в качестве контрольной. После выполнения одной инструкции q, текущая точка переместится в соответствии с координатным параметром. Поскольку мы используем относительные координаты, мы можем переместить изображение телефонного шнура, просто изменив координаты начальной точки.
Эта информация помогает нам разобраться, то для дальнейших действий мы используем всё-таки официальное описание: http://www.w3.org/TR/SVG11/paths.html

Iv 17.03.2008 16:19

class FormatSVG
 
Суммируем наши знания в коде: создадим класс FormatSVG и перенесем в него из описания формата все инструкции атрибута d:
Код AS3:

package com.itechnica.svg {
 
        // http://www.w3.org/TR/SVG11/paths.html
        public class FormatSVG {
 
                // 8.3.2 The "moveto" commands
 
                public static const MOVE_TO_ABSOLUTE : String = "M";
                public static const MOVE_TO_RELATIVE : String = "m";
 
                // 8.3.3 The "closepath" command
                public static const CLOSEPATH_ABSOLUTE : String = "Z";
                public static const CLOSEPATH_RELATIVE : String = "z";
 
                // 8.3.4 The "lineto" commands
                public static const LINE_TO_ABSOLUTE : String = "L";
                public static const LINE_TO_RELATIVE : String = "l";
 
                public static const HORIZONTAL_LINE_TO_ABSOLUTE : String = "H";
                public static const HORIZONTAL_LINE_TO_RELATIVE : String = "h";
 
                public static const VERTICAL_LINE_TO_ABSOLUTE : String = "V";
                public static const VERTICAL_LINE_TO_RELATIVE : String = "v";
 
                // 8.3.6 The cubic Bйzier curve commands
                public static const CUBIC_CURVE_TO_ABSOLUTE : String = "C";
                public static const CUBIC_CURVE_TO_RELATIVE : String = "c";
 
                public static const CUBIC_SMOOTH_CURVE_TO_ABSOLUTE : String = "S";
                public static const CUBIC_SMOOTH_CURVE_TO_RELATIVE : String = "s";
 
                // 8.3.7 The quadratic Bйzier curve commands
                public static const QUADRATIC_CURVE_TO_ABSOLUTE : String = "Q";
                public static const QUADRATIC_CURVE_TO_RELATIVE : String = "q";
 
                public static const QUADRATIC_SMOOTH_CURVE_TO_ABSOLUTE : String = "T";
                public static const QUADRATIC_SMOOTH_CURVE_TO_RELATIVE : String = "t";
 
                // 8.3.8 The elliptical arc curve commands
                public static const ARC_TO_ABSOLUTE : String = "A";
                public static const ARC_TO_RELATIVE : String = "a";
        }
}


Iv 17.03.2008 21:46

тест
 
Перед тем, как начать замену на константы, сделаем один ход, который и впоследствии нам пригодится.
Мы сделаем простой тест.
Задача теста будет проста: сверять результаты работы скрипта с некими образцами.

Для начала создадим методы toString в классах папки draw:

DrawingCommand:
Код AS3:

public function toString() : String {
        throw new Error("com.itechnica.svg.draw.DrawingCommand");
        return "com.itechnica.svg.draw.DrawingCommand";
}

CurveCommand:
Код AS3:

override public function toString() : String {
        return "curveTo(" + controlPoint.x + ", " + controlPoint.y + ", " + end.x + ", " + end.y + ")";
}

FillCommand:
Код AS3:

override public function toString() : String {
        return "beginFill(0x"+colorValue.toString(16)+", "+ alphaValue+")";
}

LineCommand:
Код AS3:

override public function toString() : String {
        return "lineTo(" + targetPoint.x + ", " + targetPoint.y + ")";
}

MoveCommand:
Код AS3:

override public function toString() : String {
        return "moveTo(" + targetPoint.x + ", " + targetPoint.y + ")";
}

StyleCommand:
Код AS3:

override public function toString() : String {
        return "beginFill("+thicknessValue+", 0x"+colorValue.toString(16)+", "+ alphaValue+")";
}

Затем создадим класс Test:
Код AS3:

package {
 
        public class Test {
 
                public static const testArray:Array = [];
 
        }
}

Добавим код, который нам поможет легко получать тестовые строки и тестировать код:

Код AS3:

private function getShapes(iPath:Number):void {
        var drawingCommands:Array = new Array();
        conv = new PathToArray(paths[iPath], drawingCommands);
 
        // TEST as3
        const updateTestArray:Boolean = false;
 
        const testString:String = Test.testArray[iPath];
        const currentString:String = drawingCommands.toString();
 
        if (updateTestArray) {
                trace("[\""+currentString+"\"],");
        } else if (currentString != testString) {
                throw new Error("SVGDisplayInFlash.getShapes test error");
        }
        //  END TEST as3
        ................

Компилируем проект и получаем в окне Output длинную строку. Копируем и вставляем ее в массив testArray класса Test.
После этого заменяем значение updateTestArray на false и компилируем еще раз.
Если ошибок не возникло, значит тест пройден успешно.

Нужно четко отдавать себе отчет в том, что тест не идеален. Он отлавливает только те случаи, когда изменяется результирующая строка. Но далеко не факт, что данный пример svg файла использует все теги svg.
Но даже такой тест лучше чем ничего.

Iv 17.03.2008 21:53

Применение новых констант
 
Вложений: 1
Вернемся к константам класса FormatSVG.
Ранее в классе DrawingCommand мы уже использовали константы, описывающие эти же сущности. Пришел их черед - они отслужили своё. По очереди закомментируем их, а в местах использования заменим на соответствующие из нашего нового класса. Каждый раз тестируем проект.

По ходу дела обнаруживаем, что неверно интерпретировали "S" - думали, что это стиль, а оказалось что это кубическая кривая. Всё-таки работа с первоисточником очень важна и к описанию формата SVG надо было обращаться раньше.

Следующим шагом избавляемся от использования строковых данных в case-ах метода makeDrawCmds.
Это занудная работа, поэтому выложу результат.

Iv 18.03.2008 18:22

Вынос
 
Вложений: 1
Теперь мы готовы к следующему шагу: выделению методов из makeDrawCmds.
Начнем с самого первого case: FormatSVG.MOVE_TO_ABSOLUTE.
- копируем содержимое case до строки break.
- создаем метод createMoveToCommand
- вставляем скопированное в метод.
- задаем аргументы, одноименные с переменными, вызывающими ошибку.
Получаем такой метод:

Код AS3:

private function createMoveToCommand(firstP:Point, lastP:Point, svgCmds:Array, j:int) : void {
        // moveTo point
        firstP = lastP = new Point(Number(svgCmds[j]), Number(svgCmds[j + 1]));
        drawingCommands.push(new FillCommand(fill.color, fill.alpha));
        drawingCommands.push(new StyleCommand(stroke.width, stroke.color, stroke.alpha));
        drawingCommands.push(new MoveCommand(firstP.clone()));
 
        j += 2;
        if (j < svgCmds.length && !isNaN(Number(svgCmds[j]))) { 
                do {
                        // if multiple points listed, add the rest as lineTo points
                        lastP = new Point(Number(svgCmds[j]), Number(svgCmds[j + 1]));
 
                        drawingCommands.push(new LineCommand(lastP.clone()));
 
                        firstP = lastP;
                        j += 2;
                } while (j < svgCmds.length && !isNaN(Number(svgCmds[j])));
        }
}

Тестируем, получаем ошибку, разбираемся в чем дело.
Видим, что в методе изменяется значение переменной j, которая в дальнейшем используется в коде. Добавляем возвращаемое значение:

Код AS3:

private function createMoveToCommand(firstP:Point, lastP:Point, svgCmds:Array, j:int) : int {
        .........
        return j;
}

И в месте вызова добавляем присвоение нового значения j:
Код AS3:

j = createMoveToCommand(firstP, lastP, svgCmds, j);

Тестируем, получаем ошибку.

Вот сейчас пишу и понятия не имею, что это за ошибка и откуда она взялась. Нет, конечно я мог бы вначале добиться результата и затем с видом умника достать рояль из кустов. Но ведь так не бывает в реальной жизни. Я вначале пишу что и как хочу сделать, затем пытаюсь это реализовать и пишу что получилось. Вот сейчас на непонятность нарвался, и буду рассказывать как я в таких случаях поступаю.

Еще раз проверил старый код: закомментировал вызов метода, раскомментировал код, протестировал, всё работает.
Возвращаем комментарии обратно и смотрим, что еще может сносить.
Вполне реально - переприсвоение firstP и lastP. Встречается в четырех строках метода. И, если первую строку мы в состоянии вынести за пределы метода, то остальные две не получится.
Попробуем решить проблему так:
- вынесем объявление точек из метод в класс, сделаем переменные приватными.
Код AS3:

private        var firstP:Point;
private        var lastP:Point;
private        var lastC:Point;

- добавим в начало метода обнуление переменных
Код AS3:

firstP = lastP = lastC = null;

- удалим первые два аргумента в вызове метода и в методе.
Тестируем. Работает.
Становится понятна причина: в аргументах мы объявили точки, и присвоение новых значений переменным, объявленным в аргументах не давало требуемой замены одноименных переменных в методе makeDrawCmds.

Копируем вызов:
Код AS3:

j = createMoveToCommand(svgCmds, j);

переходим на case FormatSVG.LINE_TO_RELATIVE и вставляем. Переименовываем в createLineToRelativeCommand. После чего с помощью CTRL+1 создаем метод.
Копируем и комментируем дальнейший код до break. Переходим на новый метод и вставляем в него скопированный код. Заменяем return null на return j. Тестируем. Работает.
Аналогично двигаемся дальше. После каждого шага тестируем.

Первой остановкой на этом пути стало появление сubicBezier. Поиском по коду смотрим каким образом она применяется. В коде нет случаев, когда сubicBezier присваивается другой переменной. Попробуем объявить ее локальной переменной.
И не забываем изменить возвращаемое значение с null на j. Тестируем, всё ок. Дальше планируем в аналогичных случаях поступать также.
Если по ходу дела нарываемся на бесконечный цикл, значит попросту забыли заменить null на return j. Нарывался два раза.

После того, как закончили и протестировали, сносим закомментированные строки и ненужное более объявление переменной сubicBezier.
В итоге должен получиться вот такой метод:
Код AS3:

private function makeDrawCmds(svgCmds:Array):void {
        var j:Number = 0;
        var cmd:String;
        firstP = lastP = lastC = null;
        do {
                cmd = svgCmds[j++];
                switch (cmd) {
                        case FormatSVG.MOVE_TO_ABSOLUTE :
                                j = createMoveToCommand(svgCmds, j);
                                break;
                        case FormatSVG.LINE_TO_RELATIVE :
                                j = createLineToRelativeCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.LINE_TO_ABSOLUTE :
                                j = createLineToCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.HORIZONTAL_LINE_TO_RELATIVE :
                                j = createHorizontalLineToRelativeCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.HORIZONTAL_LINE_TO_ABSOLUTE :
                                j = createHorizontalLineToCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.VERTICAL_LINE_TO_RELATIVE :
                                j = createVerticalLineToRelativeCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.VERTICAL_LINE_TO_ABSOLUTE :
                                j = createVerticalLineToCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.QUADRATIC_CURVE_TO_RELATIVE :
 
                                j = createQuadraticCurveToRelativeCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.QUADRATIC_CURVE_TO_ABSOLUTE :
                                j = createQuadraticCurveToCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.CUBIC_CURVE_TO_RELATIVE :
                                j = createCubicCurveToRelativeCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.CUBIC_CURVE_TO_ABSOLUTE :
                                j = createCubicCurveToCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.CUBIC_SMOOTH_CURVE_TO_RELATIVE :
                                j = createCubicSmoothCurveToRelativeCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.CUBIC_SMOOTH_CURVE_TO_ABSOLUTE:
                                j = createCubicSmoothCurveToCommand(svgCmds, j);
                                break;
 
                        case FormatSVG.CLOSEPATH_RELATIVE :
                        case FormatSVG.CLOSEPATH_ABSOLUTE :
                                j = createClosePathCommand(svgCmds, j);
                                break;               
                } // end switch
        }  while (j < svgCmds.length);
}

Не фонтан, конечно, но это уже кое-что: мы в состоянии увидеть логику метода.

Iv 18.03.2008 20:35

Пространства имен
 
Раз уж взялись за этот метод, доведем дело до конца.
Этот switch мне очень не нравится. Что мы можем сделать, чтобы избавиться? Есть два пути: первый мы уже использовали в похожей ситуации: заменили условный выбор полиморфизмом в методе getShapes класса SVGDisplayInFlash.
Подойдет ли аналогичный способ для этого случая? Теоретически, мы можем загнать код в такие рамки. Но это неудобно и потребует существенного изменения логики приложения, чего мы избегаем на данном этапе.
Второй путь - применить пространства имен, его и попробуем применить.

Делаем небольшой тест:
- для начала создадим пространство имен
Код AS3:

private namespace MOVE_TO_ABSOLUTE = "M";

затем заменим пространство имен private у метода createMoveToCommand на созданное:
Код AS3:

MOVE_TO_ABSOLUTE function createMoveToCommand(svgCmds:Array, j:int) : int {...

И создадим тестовый код в соответствующем case:
Код AS3:

case FormatSVG.MOVE_TO_ABSOLUTE :
 
        var createMoveToCommand:*;
        var space:Namespace = Namespace(cmd);
        var method:Function = space::createMoveToCommand as Function;
        trace(space+ " >>> "+method);
 
        j = method(svgCmds, j);
        break;

Протестируем, всё работает.

Идея заключается в том, чтобы метод makeDrawCmds принял примерно такой вид:
Код AS3:

private function makeDrawCmds(svgCmds:Array):void {
 
        firstP = lastP = lastC = null;
        var j:Number = 0;
        var createDrawCommand:Function;
        var space:Namespace;
        var method:Function;
 
        do {
                space = Namespace(svgCmds[j++]);
                method = space::createDrawCommand as Function;
                j = method(svgCmds, j);
 
        }  while (j < svgCmds.length);
}

Для этого придется создать создать массу пространств имен и перенести в эти пространства имен методы create...Command и переименовать их все в createDrawCommand.
В итоге мы получим вполне симпатичный метод makeDrawCmds и... несколько неприятностей вдовесок.

Для объявления пространства имен мы не можем использовать константы, объявленные в классе FormatSVG. Мы должны обязательно их объявлять вот так:
Код AS3:

private namespace MOVE_TO_ABSOLUTE = "M";

но не можем применить ни один их этих вариантов:
Код AS3:

private namespace MOVE_TO_ABSOLUTE = new Namespace(FormatSVG.MOVE_TO_ABSOLUTE);
private namespace MOVE_TO_ABSOLUTE = FormatSVG.MOVE_TO_ABSOLUTE;

Это значит, что если вдруг нам понадобится изменить значение константы, то придется не забыть и изменить объявление пространства имен. Мы-то это знаем, но не те, кто будут править код после нас.

Второй неприятный довесок: FDT плохо поддерживает работу с пространствами имен. Например, чтобы избавиться от подсвечивания ошибки, нам пришлось объявлять переменную:
Код AS3:

var createMoveToCommand:Function;

Хотя есть случаи, в которых использование пространств имен себя оправдывает, но это не наш случай.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:02.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.