Цитата:
Например, в момент, когда идет баттл, Вы перезагружаете клиента и смотрите, куда и как откатилось приложение. Можно сделать определенные выводы, не так ли?
|
Можно было сделать вывод, что восстановления состояния игры не было поставлено как задача.
Цитата:
Или если Вы видите общий/недельный/дневной топ среди друзей, но почему-то он отсутствует для всех игроков, хотя объем контента и количество играющих явно позволяют тащить приложение на одном сервере.
|
А я делаю вывод, что мотивировать человека улучшать свой результат проще среди друзей, так как разрыв между результатом игрока и лучшим результатом среди его друзей будет меньше, чем между результатом игрока и лучшим результатом среди вообще всех игроков.
И кстати, выбор в пользу сравнения результатов среди друзей делает реализацию защиты ненужной, так как среди друзей хакать может аукнуться.
Цитата:
Тоже можно сделать совершенно очевидные выводы.
|
Странные у вас выводы. Напоминает анекдот, где ученый делает вывод, что таракан без ног не слышит.
Поэтому я еще раз повторю, что реализовать данную проверку можно. Но то что ее не делают (может и делают, но мы это не замечаем, и доводы выше никак не доказывают обратное), на это могут быть разные причины.
Как пример расскажу историю. В 2005 году мы делали для одного клиента игрушки, каждый месяц новая игра. То есть, за 22 рабочих дней, мы должны были придумать суть игры, детализировать ее, нарисовать, написать код, протестировать. И при этом у нас были еще задачи по другим клиентам, поэтому из 22 дней, на игру оставалось максимум 10 (две недели).
И была одна игра, где нажимая определенным образом на клавиши нужно было заставить персонажа быстро разогнаться и далеко прыгнуть. Результат потом попадал в общий рейтинг и по результатам недели, победитель получал приз - ящик пива. Игру сделали и запустили на сайте заказчика.
Через неделю стали появляться нереальные результаты и другие игроки стали на это жаловаться. Тогда я в первые и применил запись полных логов действий пользователя (в запутанном формате) и их отправку вместе с результатом, чтобы потом можно было выяснить, что действия были реальными. Но... я не зря указал время, которое отводилось на создание игры. Его просто не было, и никто не собирался делать проверку результатов на сервере. Менеджеры решили, что по времени проще брать победителя, брать его лог, вручную прогнать на флеше, если проверку проходил, то победитель, если нет, то брали следующего из списка и тд.