Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   Общие вопросы о Flash (не затрагивающие ActionScript) (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=60)
-   -   Защита от накрутки побед в баттлах в TowerDefence-играх при http-соединении (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=190016)

dark256 26.12.2012 13:54

А у тебя сколько установок? :)

Jewelz 26.12.2012 15:52

Цитата:

Сообщение от dark256 (Сообщение 1111729)
http://vk.com/app1832640
НОЛЬ защиты.
Топ общий, в пределах допусков. Хакай как хочешь.
Правда ТОП реализован на АПИ ВК, куда так просто без СИЛЬНОГО хака не влезешь. Может, в этом дело?

лол, это ж бабл гам (т.е. пародия на нашу старую игру Вгороде), Дарк не ты случаем делал? ;)

dark256 26.12.2012 18:55

Ессно я и делал. Я из ВГороде и надергал всю графику.
Собак мочить по игре именно поэтому и надо :))))))))

mikhailk 27.12.2012 00:40

Цитата:

Сообщение от dark256 (Сообщение 1111938)
А у тебя сколько установок? :)

У меня лично установок нет, я же в составе команды работаю.
А так по разному. У последнего чуть больше 250 тысяч, у предыдущего где-то под шестьсот, если мне память не изменяет. Ничего выдающегося, чем имело бы смысл хвастаться.

Но что касается читеров и хакеров - иногда они проявляются где-то на отметке 45-50 тысяч, иногда после 100. На мой взгляд. Сужу по долбежке в сервер.

dark256 27.12.2012 01:06

Так именно по "долбежке в серв" и киляйте сатрапов. Статистически. :)

mikhailk 27.12.2012 11:03

Цитата:

Так именно по "долбежке в серв" и киляйте сатрапов. Статистически.
Сейчас этой проблемы нет, поскольку 100% вычислений проводятся на сервере, т.е., вопрос чисто защиты сервера. Все, что может прислать хакер на сервер, может прислать и обычный пользователь через клиент, так что выигрыш, который имеет хакер, заключается в увеличении количества игровых сессий за счет автоматизации (обычный игрок не способен играть 24 раза в сутки через каждый час, ему спать надо, а программа - может). Но издержки несущественны. Кроме того, уже не превый раз наблюдаю занятную тенденцию - читеры/хакеры сначала закидывают в приложение 200-300 голосов, а потом уже шкодят. Т.е., получается "он, конечно, сукин сын, но это наш сукин сын". :)

В прошлом участвовал как-то в проекте, где были парные гонки по кольцевым трассам и там защитить ничего не удалось (простого варианта не нашлось и заказчик принял решение не тратить на защиту времени), естественно, достаточно быстро пришли накрутчики, поскольку за первые места в топе были заявлены реальные призы.

А данную тему я завел с исключительно практическим вопросом - есть целые классы игр, где вычисления все равно приходится вести на клиенте (TD-лишь один класс из них) и было бы удобно для всех, если была надежная возможность как-то верифицировать итоги баттлов/соревнований без последующего воспроизведения этих баттлов/соревнований на стороне сервера.

Очевидно (мне, по крайней мере), если баттл ограничен по времени (например, 1 минута, после которой любой ответ клиента считается невалидным), а клиент-серверный обмен построен таким образом, что сообщение клиента с итогами баттла зависит от данных сервера, которые постоянно меняются, и каждый новый баттл требует нового осмысления для хакера, что ему присылать на сервер (т.е., автоматизация существенно затруднена), то хак такой игры просто будет не интересен из-за своей сложности. Останется пара психов, которых можно будет без проблем отстрелить из базуки.

iNils 27.12.2012 16:15

Цитата:

клиент-серверный обмен построен таким образом, что сообщение клиента с итогами баттла зависит от данных сервера, которые постоянно меняются, и каждый новый баттл требует нового осмысления для хакера, что ему присылать на сервер (т.е., автоматизация существенно затруднена), то хак такой игры просто будет не интересен из-за своей сложности.
Где содержится логика работы с этими данными?
Можно разобраться как работать с поступающими данными от сервера, написать свой swf и подменять им тот, что требуется в игре. Допустим это какойто плагин к браузеру, который видит, что урл совпдает с заданным и подменяет его на локальный. В итоге - хакер получает свою флешку в которую засунул данные от сервера и генерит что ему нужно.

mikhailk 27.12.2012 19:05

Цитата:

Где содержится логика работы с этими данными?
В самих данных, передаваемых сервером, очевидно.
Я же не случайно указал ограниченное время, за которое хакер должен прислать правильный ответ.

У военных в системах связи применяется аналогичный подход. Шифр перехваченного сообщения гарантированно взламывается за три дня, но ценность информации в сообщении существует в пределах доведения приказа до исполнителя, а это время измеряется минутами. Поэтому такой уровень защиты от взлома всех устраивает.

alatar 27.12.2012 19:07

Это в какой армии такие "шифровки" применяются? :eek:

mikhailk 27.12.2012 19:12

В нашей. :)
Но это уровень подразделения. Выше - все как у всех.
Сейчас, в ходе перевооружения, надеюсь, и там поменяют.

Однако, я про подход. Ценность информации устаревает раньше, чем будет осуществлен взлом. Вполне себе подход.


Часовой пояс GMT +4, время: 09:08.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.