Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Функция реалистичного вращения эллипса (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=130607)

Neirol 30.09.2009 00:07

Функция реалистичного вращения эллипса
 
Знаю что можно сделать подобное с окружностью с помощью функции такого рода:
Код AS3:

function pxInDeg(circleWidth:Number):Number 
{
    return (2 * Math.PI * (circleWidth / 2) / 360);
 
}

Точней здесь мы получим количество пикселей, которое должна пройти окружность, прокрутившись на 1 градус.

Но как узнать то же самое у эллипса, и как осуществить его вращение? Оно ведь будет неравномерным при разных положениях эллипса.

wvxvw 30.09.2009 00:29

Эллипс ничем не примечателен в этом отношении - вам всего нужно придумать где будет точка вращения и до вращения отнять смещение по X и Y а после вращения X и Y добавить:
Код AS3:

var matrix:Matrix = new Matrix(); // вместо этого скопировать матрицу у вашей фигуры
var point:Point = new Point(); // вместо этого задать точку, вокруг которой нужно вращать
var angle:Number = Math.PI; // задать какой-нибудь угол
matrix.tx -= point.x;
matrix.ty -= point.y;
matrix.rotate(angle);
matrix.tx += point.x;
matrix.ty += point.y;
// присвоить трансформированую матрицу вашей фигуре


Neirol 30.09.2009 00:34

Что такое матрица в данном случае?
Каким образом задать точку вращения?
Что за объекты tx и ty?
Каким образом присваиваеться трансформированная матрица фигуре?
И почему сначала отнимается смещение, а потом добавляется?
Можешь привести пожалуйста пример, и расписать что зачем нужно...

wvxvw 30.09.2009 01:02

Matrix - вбить название класса в редакторе, выделить и нажать F1, аналогично Point. tx и ty - смещение матрицы по оси абсцисс и ординат соответственно.
Код AS3:

var r:int = 80;
var angle:Number = 0;
var registrationPoint:Point = new Point(r, r);
var rotationStep:Number = Math.PI / 180;
var poligon:Shape = drawPoly(7, r, 0);
 
function drawPoly(corners:int, radius:int, color:uint):Shape
{
        var step:Number = Math.PI / (corners * 0.5);
        var len:Number = Math.PI * 2;
        var i:Number = step;
        var s:Shape = new Shape();
        var g:Graphics = s.graphics;
        g.beginFill(color, 0.2);
        g.lineStyle(1, color, 1, true, LineScaleMode.NONE);
        g.moveTo(radius + radius * Math.cos(i), radius + radius * Math.sin(i));
        while (i <= len)
        {
                g.lineTo(radius + radius * Math.cos(i), radius + radius * Math.sin(i));
                i += step;
        }
        g.endFill();
        g.beginFill(0);
        g.drawCircle(radius, radius, 2);
        s.cacheAsBitmap = true;
        return this.addChild(s) as Shape;
}
 
this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
 
function enterFrameHandler(event:Event):void
{
        var matrix:Matrix = new Matrix();
        angle += rotationStep;
        angle = angle % (Math.PI * 2);
        matrix.tx -= registrationPoint.x;
        matrix.ty -= registrationPoint.y;
        matrix.rotate(angle);
        matrix.tx += registrationPoint.x;
        matrix.ty += registrationPoint.y;
        poligon.transform.matrix = matrix;
}

Пример

Neirol 30.09.2009 01:33

Мы похоже друг друга не поняли. :)
Под эллипсом я подразумевал круг с высотой неравной ширине, т.е. по другому говоря -овал.

Кстати, в твоем примере объект не движется по X.

Добавлено через 9 минут
Код AS3:

var pxInDeg:Number = 2*Math.PI * (ball.width / 2) / 360;
var speed:Number = 3;
 
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moving);
 
function moving(e:Event):void {
        ball.x += pxInDeg * speed;
        ball.rotation += speed;
}

Шар движется и вращается настолько реалистично, насколько точно указано значение PI в классе Math.
Тоже самое нужно сделать с овалом, вот только у овала постоянно будет меняться высота, и без правильных расчетов он будет 80% движений висеть в воздухе. Т.е. овал должен постоянно соприкасаться с землей, но при этом двигаться на то расстояние, насколько он повернулся.

Neirol 30.09.2009 01:48

Вложений: 1
Вот о чем я говорю (см. приложение).

wvxvw 30.09.2009 02:13

Еще раз посмотрите пример...

Neirol 30.09.2009 10:42

Я просто код скопипастил и проверил.

wvxvw 30.09.2009 11:12

И что не получилось?

dimarik 30.09.2009 11:15

Цитата:

Сообщение от Neirol (Сообщение 854553)
Под эллипсом я подразумевал круг.

Вот это мне понравилось больше всего.

silin 30.09.2009 11:23

>>Но как узнать то же самое у эллипса

длину элипса аналитически нельзя выразить, можно подобрать или воспользоваться каким-либо численным приближением (легко нагуглишь)

>>и без правильных расчетов он будет 80% движений висеть в воздухе

это можно, весь расчет заключается в определении текущего радиуса
Код AS3:

var g2r:Number=Math.PI/180;
var speed:Number=2;
var rW:Number=ball.width/2;
var rH:Number=ball.height/2;
var y0:Number=ball.y-rW;
 
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moving);
 
function moving(e:Event):void {
        ball.rotation+=speed;
        var a:Number=g2r*ball.rotation;
        var rX=rW*Math.cos(a);
        var rY=rH*Math.sin(a);
        var r=Math.sqrt(rX*rX+rY*rY);
        ball.y=y0+r;
        ball.x+=g2r*speed*r;//грубо длина дуги для текущего радиуса
}


gnus 30.09.2009 13:27

Цитата:

длину элипса аналитически нельзя выразить
на http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%...B8%D0%BF%D1%81 есть точная и приближённая формулы для периметра эллипса.

wvxvw 30.09.2009 13:29

А... в смысле нужно было рассчитать смещение точки вокруг которой элипс вращается, если дано, что он должен двигаться строго горизонтально вправо?
Ну тогда да, мой пример не в кассу :) Но пользуясь тем же примером вы можете рассчитать и это т.как для примера silin'a вам нужно чтобы точка регистрации еллипса была в его центре. А для моего примера вам нужно будет смещать точку трансформации на sin угла помноженый на разность большого и маленького радиусов по абсциссе, а по ординате орибавлять cos того же угла помноженый на ту же разность.

silin 30.09.2009 14:29

Цитата:

Сообщение от gnus (Сообщение 854657)
на http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%...B8%D0%BF%D1%81 есть точная и приближённая формулы для периметра эллипса.

нет там точной формулы
если ты под формулой эллиптический интеграл имеешь ввиду, так он не берется, только численными методами его посчитать можно

Mur4ik 30.09.2009 16:19

Можно строить касательную проходящую через точку, находить ее угол и поворачивать эллипс на этот угол относительно этой точки, после поворота опустить эллипс по Y на разность между Y_ткущей и Y_предыдущей точек, и так для каждой точки эллипса (или с интервалом в несколько точек).

Neirol 30.09.2009 22:22

Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от dimarik (Сообщение 854610)
Вот это мне понравилось больше всего.

А дальше читать лень? В следующий раз не флуди и умничай только если прочитал сообщение до конца.

silin огромное тебе спасибо за ответ.
Как раз таки найденный радиус можно использовать для того, чтобы рассчитать текущее расстояние за 1 повернутый градус.

Т.е.:
Код AS3:

var g2r:Number = Math.PI / 180;
var speed:Number = 1;
var rW:Number = ball.width / 2;
var rH:Number = ball.height / 2;
var y0:Number = ball.y - rW;
 
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moving);
 
function moving(e:Event):void {
        var a:Number = g2r * ball.rotation;
        var rX = rW * Math.cos(a);
        var rY = rH * Math.sin(a);
        var r = Math.sqrt(rX*rX + rY*rY);
        ball.y = y0 + r;
        ball.x += 2 * Math.PI * r / 360 * speed;
        ball.rotation += speed;
}

Но в результате по Y он все такие немножко при подъеме не совпадает.

silin 30.09.2009 23:10

не совпадает потому, что у тебя там не эллипс, а овал
разница есть, и если она тебе не ведома, то сходи по ссылкам, что дал dimarik (вместо того чтобы огрызаться не по делу)

Neirol 30.09.2009 23:30

Ну так я все правильно значит имел ввиду (судя по ссылкам с википедии).
А wvxvw просто попутал разные фигуры и своим статусом супер модератор заставил изменить мое мнение моментально :)
И в коде у меня тоже получается эллипс
(сужу по картинке из вики по эллипсу)


Часовой пояс GMT +4, время: 19:00.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.