![]() |
Помогите разобрать понятие интерфейса
Уселся читать книженцию Коллина Мука по AS3. Добрался до темы "Интерфейсы" в которой окончательно заплутал.
Объясните пожалуйста, в чем принципиальная разница между интерфейсом и классом? Что значит класс реализует интерфейс? Почему интерфейс не может быть сам реализован? |
Цитата:
Цитата:
класс - реализация. |
Ну вот давайте представим такую систему.
Есть у вас в руках 10 ручек, разных производителей, разных паст , все ручки соотв. Для чего нужны все эти ручки ? чтобы писать наверное. Значит они реализуют метод Write. Рассмотрим это на примере Код AS3:
|
В интерфейсе указывается, какие параметры функция принимает и что возвращает. Реализации (т.е. что собсно делать с этими параметрами и как получать возвращаемое значение) - в интерфейсе нет.
В AS3 можно имлементить сколько угодно интерфейсов, но наследоваться только от одного класса. PS: Есть термин "абстрактные функции", это как-раз только такие описания функций, как в интерфейсе. В as3 нет таких функций. В С++ есть такие функции, но нет интерфейсов %) |
Цитата:
2автор: понимание, зачем они нужны, придет со временем. Если вы только начали изучать as3, советую не останавливаться и идти дальше. Но в будущем обязательно вернитесь к этой главе. |
Но ведь интерфейсы могут содержать методы, разве это не будет реализацией?
|
Есть утюг, телевизор, ноутбук и паяльник. Все делают совершенно разные вещи, но у всех один интерфейс "вилка на 220". Он гарантирует, что если у Вас в стене есть розетка на 220, то Вы сможете воспользоваться любым из этих приборов. Если класс А и класс В реализуют интерфейс IC, описывающий метод show(), это гарантирует что у обоих классов есть метод show(), принимающий такие-то типы данных и возвращающий такой-то тип данных. Это значит, что Вы можете использовать в коде экземпляр как класса А, так и класса В в одной и той же ситуации, и ошибки – отсутствия у экземпляра метода show() – не произойдет. Что именно происходит внутри метода – реализация – зависит уже от класса. Например рисовальные инструменты – все они при движении мышки оставляют след на "бумаге". Какой именно, размытый как у кисточки или резкий как у карандаша – это уже конкретная реализация. Важно что мы можем подставить любой инструмент и вызывать у него метод "рисуй" единым для всех образом. Заменяемость и расширяемость, универсальность – основные цели Интерфейсов.
Добавлено через 1 минуту Интерфейсы НЕ могут содержать методы. Они только описывают сигнатуру. |
А разве не будет альтернативой вместо интерфейса создать другой класс, который будет расширяться?
|
Цитата:
Вообще, Wolsh хорошо донес суть, как, впрочем, и in4core. |
Интерфейс удобен. А есть ли ситуации, при которых он необходим?
|
Возможно. Но в AS3 можно унаследоваться только от одного класса. И если реально методы класса, который будете расширять вызываться не будут (будут вызываться только методы наследников, у всех разные, все наследники делают override), то надо таки сделать интерфейс, ибо незачем тягать сигнатуры лишние.
|
Цитата:
1. Не всегда. Попробуйте сделать такой общий класс для Sprite и Bitmap. 2. Зачем, когда для этого есть интерфейс? |
Цитата:
Правильный пример: у нас есть старинный чугунный утюг, электроутюг и сковорода. У нас есть интерфейс ФиговинаДляГлажки. Все три реализуют этот интерфейс, т.е. гладить можно и электроутюгом, и чугунным утюгом, и разогретой сковородой. Делают они это по-разному, но все выполняют один и тот же контракт -- глажку. |
Цитата:
Так же интерфейс может вообще не содержать никаких методов. Интерфейс задает классу еще один тип данных. Сколько интерфейсов применяет класс, столько у него и типов данных. Вообще, автору темы стоит забить пока на интерфейсы и читать книжку дальше. Со временем будет намног понятнее. |
Цитата:
|
я вот тоже не дорос еще до интерфейсов и никак не могу понять зачем они мне нужны. с моей точки зрения, это всего лишь напоминалка не забыть реализовать какой-то метод.
если я буду парочку своих классов имплементить, то мне придется в одном и том же методе у двух классов реализовывать какой-то набор команд. но у меня не возникало еще ситуаций, когда эти команды отличаются полностью. я предпочитаю общую часть этих команд реализовать в надклассе, а в наследованных классах вызвать метод надкласса через супер и реализовать лишь различающиеся команды. если мне потребуется еще один класс унаследовать, то в нем возможно вообще не будет уникальных команд для этого метода. поэтому я этот метод не буду вообще оверрайдить. в случае же с интерфейсом, мне пришлось бы опять копипастить метод. -- кто то сможет на моем примере показать преимущество интерфейсов? |
Это скорее не для того, чтобы гарантировать наличие методов, а для того, чтобы абсолютно разные классы принадлежали к одному типу данных.
Допустим диспатчат 2 разных класса одно событие и при этом оба класса применяют общий интерфейс (допустим ISomeInterface), но есть еще и другие классы, которые тоже диспатчат это событие. Нам же нужно делать что-то только с теми классами, которые применяют этот интерфейс. Для большей наглядности, допустим есть игра, в которой есть различные виды техники, которую нужно уничтожать. Все виды транспорта будут, естественно, принадлежать к разным классам (Car, Tank, Aaa и т.д.), но есть у них и одно общее, они все должны взрываться. Для этого создаем интерфейс, например IBlowable, с методом blow(); И имплементим его во всех классах техники. Теперь, при попадании бомбы в транспортное средство, мы можем проверить в обработчике события так: Код AS3:
Код AS3:
И результат будет true. Но DisplayObject не имеет метода blow(); Вот, как-то так. Надеюсь не слишком стремное пояснение :D |
Да блин опять холивар развели )) в первых постах все пояснили что и зачем :) По факту, можно и штаны через голову надеть. Просто если хотите видеть красивый структурированный код = юзаем интерфейсы , там где это будет логично, а там где суперкласс - там суперклассы. Недавно была тема, я там пояснил = когда интерфейсы , а когда суперклассы.
В двух словах : superClass используем для объектов одного типа и имеющих одинаковые методы, лишь мельком различающиеся ( тут оверрайдим) , интерфейс когда объекты РАЗНЫХ типов ( ваза, чашка, стакан, витрина ) но все они имеют один и тот же метод CRASH! |
По поводу аналогии с розеткой: В глобальном плане она более правильная, чем аналогия с разными вещами для глажки, т.как интерфейс потому так и называется, что описывает способ общения с внешним миром (между поверхносями или между рельефами, ну как-то так), и не описывает, что он должен делать или для чего предназначен. CLI (Command Line Interface) не имеет конкретного назначения, вернее его назначение не более конкретно, чем назначение более широкого понятия, которое включает в себя CLI (общение с пользователем посредством командой строки)... Более того, это вполне себе правильно (предположим, в идиотской инструкции) сказать по-английски, что an electronic device interfaces with power supply through a socket in the wall (дословно: электроприбор взаимодействует с источником энергии через розетку на стене :)). Говорю я это к тому, что, в первую очередь, когда говорят об интерфейсе, то речь идет именно об интеракции / совместимости, а не о сериализации / категоризации. Второе часто бывает следствием первого, но первое не обязательно приводит ко второму, возможен обратный вариант, когда инструмент задействованный для интеракции приводит к дивергенции а не унификации.
В AS интерфейс выполняет дополнительно и функцию сериализации, потому что так реализован в языке, но это побочный эффект, более того, с некоторыми негативными последствиями, такими, как, например, два объекта, в принципе, предоставляющие одинаковый реальный интерфейс, предположим, у обоих наличиствует свойство graphics: Sprite и Shape, только потому что формально не реализуют один интерфейс, не могут быть переданы параметром в одну и ту же функцию. EDIT: Вот, кстати, сейчас подумал: заглушка для розетки будет очень хорошим примером использования интерфейса т.как она никоим образом не является электроприбором, но реализует интерфейс розетки-штекера. :) |
Пример с ручками, как раз и сбивает с толку, так как может быть выполнен обычным наследованием и перегрузкой метода write.
|
Программируйте в соответствии с интерфейсом, а не с реализацией (с)
|
Цитата:
Если в интерфейсе Drawable есть метод draw, который в одном объекте рисует на экране, а в другом -- заставляет персонажа вынуть меч из ножен -- это не ООП, это шизофрения. Хотя интерфейс вызова соблюден, сигнатура правильная. |
Цитата:
Кстати, вот в этой книжке очень даже здорово описано, почему и чего. |
В теме отсутствуют слова полиморфизм, паттерн....
|
Цитата:
Если же рассматривать интерфейс тупо как набор сигнатур -- мы получаем бесполезную хрень. Так, один добрый, лично мне известный гражданин спаял клон ZX-Spectrum, за нехваткой комплектующих использовав идентичные разъемы и для видеовыхода, и для питания. Совместимость по сигнатурам была отличная. Но вот при подаче 220В на видеовход компьютер решил, что это нарушение его контракта и сдох нафиг. :) Добавлено через 1 минуту Цитата:
|
Crazy: Вот именно что нет :)
Интерфейс, задумывлася именно для того, что значит это слово, и вариант с омонимами как раз таки и есть демонстрация интерфейса. Это и есть прямая его функция - обеспечить совместимость, не зависимо от контекста, слово draw не вызовет ошибки. То, что в каком-то контексте данное слово будет бессмысленным - это уже вне полномочий и обязаностей интерфейса. Непосредственно для этого случая можно найти несколько применений, когда draw нужно не зависимо от значения, обработать одинаково, ну, хотябы спелчекер. Представте, что мы тестируем какое-то утверждение на истинность. К сожалению, я не знаю точных аналогов в русском языке, но для того, чтобы рассмотреть истино ли утверждение, нам нужно сначала удостоверится, что оно valid, потом, что оно sound, и только потом, мы можем судить о его истинности (это если мы говорим о дедукции). Так вот, по аналогии, интерфейс, это средство позволяющее судить о том, что утверждение valid + sound. Или, правильнее сказать, если мы описываем взаимоотношения между двумя объектами, то интерфейсу достаточна та же мера корректности, которая нужна для того, чтобы сделать вывод о применимости объекта к контексту. Интерфейс не гарантирует полной корректности. Т.е. если вы ожидали, что в электророзетку можно воткнуть исключительно электроприборы, то, очень хорошо, что у вас нет маленьких детей, или вам сильно повезло, и ваши дети не пытались воспользоваться интерфейсом розетки в не предвиденных вами целях. ЗЫ. Java не единственный православный вариант ООП, есть и другие. Мне, например, ближе CLOS, в котором нет специальных интерфейсов на уровне системы. Вместо этого, слово "интерфейс" используется по прямому назначению, например, интерфейс с базой данных, интерфейс с отладчиком и т.п. - это к реплике о том, что значат интерфейсы в ООП. |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
|
Вполне, если мой проект специализируется на анализе речи, и очень даже, если мой проект специализируется на анализе тропов - речевых конструкций с дополнительным значением, таких, как например, эпитеты, метафоры, синегдохи, оксюмороны и т.п.
Почему-то вас нисколько не смущает возможность соеденить два массива знаков, или сложить два числа, используя одну и ту же родовую функцию "+". А draw вас да, смущает? Более того, вы используете одну и ту же родовую функцию сравнения практически со всем, что только можно, и находите это вполне естесственным, вы не задумываясь, можете кастовать или проверить тип, используя одну и ту же родовую функцию. (А представте, например, что есть языки, в которых нет родовой функции для определения типа объекта, и наличие функции типа as или is в AS для людей пишущих на этих языках - диковинка). |
Спасибо, у меня более нет к Вам вопросов.
|
Crazy, в ответ на Ваше замечание к моему тексту пример псевдокода:
Код:
class Утюг implements ЯВРозетку220Втыкабельный, ЯОдеждуГладящийКод:
гладить(одежда:Одежда):ПоглаженнаяОдежда; |
Цитата:
|
ПОлучился холивар
|
Цитата:
Код AS3:
|
Crazy, банально и на пальцах:
Вам поступило сообщение "Я сплю с твоей подругой". Вопрос: а что же это значит? Логика Ваша: ну, если спит, значит просто спит. Без вариантов. Альтернативная логика: если я кот - то я просто сплю. А если я Вин Дизель - то не просто. UPD: ох, ёлки, мне прислали ссылку на тему просто почитать, я подумал что актуально. Извиняюсь за некропост :) |
Цитата:
|
У Класса Car, то есть статический метод класса? Этот вопрос не имеет отношения к интерфейсам. Интерфейсы не могут описывать статические методы.
|
Цитата:
нет я не про статический а публичный метод. я не могу понять в каждом из классе Car, Tank, Aaa и т.д есть один и тот же метод blow(); как же он работает? если в классе интерфейса IBlowable есть тоже метод blow(). как имплиментных классах вызывать этот метод ну или отправлять аргументы в него. |
Цитата:
Цитата:
Код AS3:
|
что тогда будет в таком случае.
я отправляю в метод blow() интерфейса IBlowable аргумент. Но метод blow() имплементирова в классах Car, Tank. какая будет реакция? аргумент придет в оба класса? Car, Tank? |
| Часовой пояс GMT +4, время: 00:09. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.