![]() |
Определить ближайший объект
В игре реализовал проверку на столкновение между пулей и врагами ПОСРЕДСТВОМ ПЕРЕСЕЧЕНИИ ЛИНИИ И КВАДРАТА (т.е. это не ХитТест, это отдельная функция), всё работает, но проблема в том что первоначальное опужие не должно постреливать сразу 2 врагов, а получается что простреливает. Алгоритм такой что все враги которые попали под линию выстрела - получают ранение, а хотелось бы чтобы только ближайший к герою враг. Единственное что в голову мне приходит так это до того как делать ранение - определять всех врагов которые попали под линию, далее сравнивать их координаты с координатами героя и который ближе всего - получает ранение. Но может есть путь поудобнее и попроще? Спасибо.
|
|
Вы вообще читаете что написано в теме? Блог хитри я весь перечитал еще когда на АС 2 писал, и статься совершенно не в тему. Вопрос мой возникает из того что у меня столкновение определяются пересечением линии и квадрата, а в статье Хитри вообще HitTest делается и такого вопроса в принципе не может там возникнуть.
|
А зачем проверять всех на линии? Сделать проверку до первого определения столкновения. Наверняка циклом бегаете.
Код AS3:
|
Функция определяет всех на линии, задаем конец и начало линии и она выдает массив точек пересечения. Не пишите чуши пожалуйста если до конца не понимаете о чём я.
|
Так и напишите как действует ваш алгоритм, прежде чем вопросы задавать, чтобы другим все ясно было.
|
Я изначально написал "пересечение линии и квадрата", если у вас мозга не хватает чтобы понять что этот алгоритм может действовать только по законам геометрии (которые для всех одинаковы) то это ваши проблемы.
Добавлено через 1 минуту Просто поражают люди лишь бы что-нибудь вякнуть даже не вникнув в суть вопроса и не прочитав внимательно. |
ну раз выдает массив, то нужно отсортировать его по расстоянию от стрелка до объекта. А потом взять первый объект и все.
|
i.o. выдает массив точек пересечения, но не массив объектов которые пересекаются. Хотя массив объектов которые пересекаются отсюда сделать не сложно, вопрос то в том и состоит, как отсортировать их по расстоянию от стрелка до объекта?
|
Если кому-то не хватает мозга определить пересечение с первым попавшимся от начала линии квадратом по одинаковым для всех законам геометрии - тут уже никто помочь не сможет.
|
DaFive - Опять хероту какую-то написал, лишь бы повякать. "с первым попавшимся" - ты точно идиот, квадраты не попадаются по очереди, а определяются все разом (а точнее определяются точки пересечения, а самый первый вопрос как раз и состоял в том чтобы определить ближайшую из них), и раз ты пишешь такую хрень то просто не представляешь себе как действует эта функция по общим законам геометрии и вякаешь не по теме.
|
DaFive, Scorp2008 получают замечание за оскорбления.
|
Хорошо.
Повторю вопрос для i.o. а то насвинячили тут. i.o. - выдает массив точек пересечения, но не массив объектов которые пересекаются. Хотя массив объектов которые пересекаются отсюда сделать не сложно, вопрос то в том и состоит, как отсортировать их по расстоянию от стрелка до объекта? |
Создайте пустой массив, в который будете добавлять объекты, которые пересекаются с отрезком. Перебирайте объекты и смотрите пересечение с линией. Если пересечение имеет место быть - добавить в массив объект примерно такого вида
Код AS3:
После того, как все объекты будут перебраны, отсортируйте получившийся массив по полю "distance", использую метод sortOn. Останется только взять первый элемент, если длина массива получилась больше нуля. |
Если все точки лежат на одной линии, то можно не вычислять дорогой distance, а оперировать лишь одной из координат на выбор. Иначе говоря, по условиям задачи мы опираемся на факт, что если на проекции на ось X (или Y) точка самая близкая к стрелку, то и на самой линии она тоже самая близкая.
Добавлено через 2 минуты Ну если вдруг непонятно: кому принадлежит самая близкая точка пересечения, тому и капут. |
не совсем, есть и частные случаи - прямая параллельна ОХ или ОY )
Вместо distance можно вычислять расстояние без извлечения корня. |
Цитата:
|
Спасибо вам, вот уже наваял код который заносит все объекты которые пересекаются в отдельным массив, а также определяют дистанцию. Вот (по одной координате не стал делать, т.к. с любоый стороны ведь враг подойти может, и то что по одной координате он ближе всего не значит что он ближе всего вообще):
Код AS3:
P.S.: localToGlobal делаю потому что враги у меня расположены внутри клипа карты, который я двигаю вместо игрока когда двигаюсь. Я так понял дальше нужно как говорит i.o. "добавить в массив объект примерно такого вида..." - именно с этим и не ясно совсем, можно пояснить как оно в коде выглядеть будет? А также это самый краткий путь? что-то столько вычислений делается, как бы думаю тормозов не было при большом количество врагов. |
может в этом цикле сразу и запоминать объект с самой короткой дистанцией? Чтобы два раза не бегать по массиву
|
GBee, ну вот я и не знаю как поступить, с математикой у меня туго, всё больше готовое ищу и вставляю, а как в этом же цикле определить наименьшее из них и воздейстсовать на этот элемент?
|
хм, так у вас сейчас, судя по коду только точки пересечения без самих объектов.
Код AS3:
Ну и стандартные советы для ускорения работы 1) длину массива в переменную 2) точку new Point(stage.x, stage.y) создать вне цикла, да и смущает меня что-то вообще 3) bodyconm.x и y тоже можно в переменные вынести перед циклом. не совет, просто для справки 4) есть статический метод Point.distance, вроде точки кушает. Не знаю быстрее ли расчетов. |
спасибо, утром разбираться буду в вашем коде, опробую :) А про массив, так массив sad - это массив не точек, а именно массив элементов которые пересекаются с линией, а сам массив точек он выше и я не стал тот код сюда копировать.
Добавлено через 1 минуту А советы для ускорения работы, реально ли созданием точки new Point(stage.x, stage.y) вне цикла что-то ускорить? )) Просто мне кажется это очень незначительная вещь, а оптимизация делается несклько поглобальнее, хотя и такие мелочи постараюсь учесть. |
не самый эффективный способ обращения за помощью, с наездами на всех кто пытается вникнуть в задачу. есть предположение, что по законам геометрии (что это!?) линия может пересекать квадрат в одной точке или в двух, как вообще понять из этого массива что где пересекается? может быть берется только одна точка для каждого квадрата?
|
а можно поинтересоваться, какой вид игры? Если вид сверху, и цели могут приближаться со всех сторон, то посложнее, т.к. расстояние надо искать по геометрическим формулам, а если что-то подобное старой доброй контре, даже учитывая то что враги могут подступать с обеих сторон, то есть смысл просто вычислять модуль разницы по координате х между стрелком и целью
|
willis83 - да, вид сверху, писал где-то постом выше, что игроки могут подойти с любой стороны, поэтому решение с одной координатой не годится. Сейчас начну делать по коду GBee, посмотрим получится ли. Но уже плохо то что со 100 врагами (создаю одновременно) - игра начинает тормозить, правда тормозит она даже когда просто 100 врагов идут на тебя (т.е. не из-за рассчётов стрельбы), но это я уже отдельную тему создам с вопросом об оптимизации.
|
Корень вычислять смысла нет, для сравнения подойдет и квадрат дистанции.
|
Цитата:
А так - всем спасибо, то что нужно было по теме - реализовал. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 16:46. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.