![]() |
2d filters via GPU
Действительно ли можно? Попросили меня сделать пост-эффекты, обеспечивающие блюмы и hdr. Первый уронил фпс в полтора, второй - в два раза. Блюм - это наложенный с альфаканалом bData.clone через BlurFilter, а hdr - тот же блюр, только с предварительным threshold.
В какую сторону вообще копать, чтобы заставить изображение рассчитываться на видеокарте? |
Не уверен, но вроди если сделать фильтры через шейдеры то будет поддержка GPU. Читайте Pixel Bender
|
Нене, фильтрами нереально. AGAL учите - там шанс есть.
|
Агал давно уже выучен, настроен и рисует мне вью, на который и добавляется собственно пост-эффект. То есть я снимаю с него отрендеренную bitmapData, а потом уже блюрю и всячески извращаюсь
|
Ну так в несколько проходов на агале и делайте. http://www.nulldesign.de/2011/12/07/nd2d-blur/
GPU = только АГАЛ, к сожалению (скажите спасибо тем, кто решил сделать пиксельбендеровские шейдера слабо похожими на те, что видеокарта поддерживает). |
Дело в том, что агал не умеет считывать цвет "соседнего" пикселя во фрагментном шейдере. А значит сразу обламывается с блюром. Да и hdr не сильно то получится сделать.
Посмотрел PB. Ужаснулся. Язык без циклов - это пять |
Ну вот у ребят с ND2D как-то получиось сделать blur. Думаю, что и с HDR это возможно. Другое дело, то blur делается в несколько проходов, а это не самый оптимальный способ. Но он работает
|
Если я правильно их понял - у них идут те же операции с битмапДата, только сильно уж высокоуровневые, переданные на "чтение" по uv. Дублированные-передублированные естественно. Тут как минимум нужно учитывать количество мест под текстурные семплеры на видяху.
Есть ещё один вариант(для блюра) - дважды рендерить сцену. (Для настоящего hdr+glow - вообще четырежды - на затемнённые, на высветленные, обычную и четвёртую, блюрящуюся) В оптимизированном варианте второй раз конечно не саму сцену, а Sprite на x+1 перед вьюпортом, на котором лежит текстура с изменяющимися в шейдере uv. Но всё равно конкретно моя сцена будет недовольна необходимостью на каждый кадр грузить в гпу новый семплер. Ну и как мизерикорд. На опенгл двойной блюр по xy роняет фпс в два раза. Четвертной - в шесть. И это для маленьких спрайтов. А у меня блюр надо класть в идеале на 1080p =) |
Цитата:
По-моему народ с ND2D как-то так и сделал. Ну проходов может быть много, да. Но не всю сцену рендерить несколько раз, по текстуре её проходы только. Но на gpu. Но может быть медленнее даже пиксельбендеровского фильтра, надо тестить. |
Цитата:
|
А, забыл, считай нигде не умеют шейдера цвет соседнего пикселя доставать %)
Надо рендерить первым проходом в текстуру, затем модель с текстурой этой на весь экран. Тогда текстурные координаты - это считай экранные координаты. Ну там ширину и высоту пикселя в текстурных координатах надо как-то узнать (параметром в шейдер по идее, который (1/width, 1/height). |
Я очень надеюсь на то, что никто здесь не забыл про 4:3, 5:4, 16:10 и 16:9. А текстура должна быть степенью двойки =)
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 19:31. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.