![]() |
Texture.uploadFromBitmapData обнуляет RGB канал у прозрачных пикселей
Хочу использовать полпрозрачную текстуру с альфаканалом.
Загружаю из png. Создаю текстур формата Context3DTextureFormat.BGRA. Вызываю Texture.uploadFromBitmapData. Ставлю обычный альфа-блендинг: Код AS3:
В результате, если увеличить объекты, становятся видны черные края (это происходит из-за сглаживания) http://i.imgur.com/W6KebjW.jpg Свой BitmapData я проверил, там все нормально: во всех пикселях (даже в полностью прозрачных) белый цвет. Должно быть вот-так: (изображение получено из обычного флеша) http://i.imgur.com/RmDcAfg.jpg Покопав дальше вообще обнаружил, что uploadFromBitmapData весьма своеобразно делает текстуры из полупрозрачных битмапов. Он какбы ренедерит их на черном фоне и записывает полученый результат в RGB канал (альфу при этом копирует правильно). Т.е. если есть белое полупрозрачное облачко, то после uploadFromBitmapData получаем текстуру с СЕРЫМ полупрозрачным облаком. Дурдом! За такое руки отрывать надо, ИМХО. Посоветуйте пожалуйста, как лучше создавать текстуры, в которых усиленно используется полупрозрачность, чтобы все каналы в текстуре были такие, как задумано в оригинале, а не как адобу в голову взбрело. |
Ничего подобного Stage3D при загрузке текстуры из битмапы не делает, это же форменный произвол!
Ты в шейдере часом не умножаешь RGB на A? |
Чтобы еще раз все перепроверить, сделал отдельный проект где содержится только то, что нужно для теста.
Вот исходная картинка, как она выглядит в редакторе (фактически, редактировался только альфа-канал, цвет же везде белый 0xffffff): http://i.imgur.com/csrkDLF.jpg Шейдер максимально простой (только XYZ и UV) Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
Вот что получилось в результате: http://i.imgur.com/HZ1Ahwi.jpg Либо я чего-то не понимаю, либо да, произвол. Слов нет кроме матерных. Могу выложить весь проект (сделан в FlashDevelop'е) |
Если не затруднит, запакуй в zip и выложи непосредственно тот PNG, который ты используешь.
|
Я не понял до конца, но если у Вас белый круг в черном квадрате, который Вы пытаетесь скрыть,
то черная обводка это нормально. Если в фотошопе нарисовать белый круг на черном квадрате, а потом увеличивать, то появятся серые пиксели, это так программа видит масштаб. И ничего с этим не поделать. |
Нет. Здесь речь идет скорее всего о premultipled alpha при экспорте изображения в PNG. Поэтому и прошу показать именно файл изображения.
Забегая вперед, если таки да, то вот решение. |
Вот ссылка на исходный png в архиве. https://cloud.mail.ru/public/b2c21a360e37/Bitmapa.zip
Вот на всякий случай весь проект: https://cloud.mail.ru/public/b3343d1...adTexCheck.zip Zebestov, точно эффект именно как при premultipled alpha. Но такое впечатление, что происходит он именно в момент uploadFromBitmapData. Ведь на нижнем изображении на картинке эффект не наблюдается, т.е. исходный bitmapData нормальный. Добавлено через 14 минут Кстати, Zebestov. Огромное спасибо за ссылку! Как запасной вариант подойдет (устраняет проблему). Но меня смущает лишняя операция деления в шейдере. Не привык я разбрасываться ресурсами системы. Продолжаю копать. Никак не пойму, почему кто-то в адоб решил что он лучше знает, как должна выглядеть моя текстура. Просто бы скопировали цвветовые данные как я прошу - быстро и просто. Нет, самодеятельность какую-то придумали. |
Вроде решает проблему....
Код AS3:
|
Цитата:
Добавлено через 2 минуты Партизан, не решает, потому что в данном случае совершенно идентично — SOURCE_ALPHA же у нас ноль, значит ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA и так ONE. Добавлено через 25 минут Итак, вот что вычитал уважаемый Волгоградец (автор сайта, который указан выше). Цитата:
Как видно, никакими getPixel32/setPixel32 ты это не исправишь. Остается лишь пробежаться по содержимому BitmapData как по ByteArray и переделить все RGB на A. И лишь после этого можно отгружать текстуру в GPU. Однако наш коллега комментирует это так: – можно переделить, но одно деление в шейдере — это ничто, наносекунды, даже меньше, даже на отстойных телефонах; P.S. И да, ты был прав, Flash таки мутит свои дела, оправдывая это вероломство какими-то нелепыми отмазками типа ускорения отрисовки сцены, пфф! |
Вложений: 1
ну как-бы результат такой... Вложение 31264
|
…и это странно
|
на самом деле не очень... В первом случае от единицы отнимается значение альфа-канала и потом умножается на альфа-канал. Т.е. если изначально альфа 0.5, то 0.5*0.5=0,25 на выходе.
Во втором случае там единица и соответственно 0.5*1 = 0.5 на выходе. |
Мне казалось, что вычитаться должна альфа источника, а она у нас ноль, так что в обоих случаях будет 0.5
|
Цитата:
|
Партизан, к сожалению, это уже будет другой тип блендинга (Add). Для белых объектов он действительно работает, но если вместо этого кружка взять что-нибудь цветастое, получится уже совсем другая картина (через объект будет просвечивать фон). А мне нужен имено обычный альфа-блендинг.
|
Ничего странного. Это работает только по-случайности. Будь бэкграундом другой цвет, все было бы иначе.
Например, конечный цвет вычисляется так: Код AS3:
В случае с Код AS3:
ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA = 1 - 0.5 = 0.5 Бекграунд возьмем [0, 0, 1] Итого получаем Код AS3:
Если мы поделим в шейдере цвет на альфу, то получим Код AS3:
Если же не делить в шейдере и взять Код AS3:
Код AS3:
Но если взять другой цвет ([0, 0, 1, 0.5]) и другой бэкграунд ([1, 1, 1]), то получим Код AS3:
Upd: пока писал, уже ответили ) |
Цитата:
|
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Ох мы навалились =) ну тема действительно такая, что может немножечко зарябить в глазах. |
Партизан. Я на цветную картинку заменил исходник, чтобы продемонстрировать:
http://i.imgur.com/aHTgTcq.jpg Правая картинка получилась с использованием Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE Как видишь, цвет фона влияет складывается со всем изображением. (если бы там было что-то нарисовано, то оно бы прямо просвечивало) А я хочу добиться, чтобы получилась как нижняя картинка. |
Цитата:
|
Да... чет я запутался... Поменял на цвет, вот с такой штукой различий не нашел (Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA)
|
Вложений: 1
Только что-то по вертикали картинка отразилась, это нормально? :)Вложение 31266
|
Партизан, для данного шейдера ты прав! :) (И насчет перевернутого изображения, да, так и должно быть, мой косяк, перепутал немного координаты)
Я использую более сложный шейдер, чем в демке. Текстура умножается на цвет вертекса либо на другую текстуру (с использованием альфы), и тут, увы, уже так просто не прокатит. НО! Можно внести в шейдер дополнение - умножение финального цвета на альфу. К сожалению, это увеличит шейдер :(. Правда, качество будет наверно выше, чем в другом решении (с делением на альфу). Добавлено через 3 минуты Попробовал использовать ATF текстуры, а не png. Первые результаты вселяют надежду. На PC - сжатые текстуры перегоняются в GPU без всяких глупостей вроде premultiplied alpha. Но надо еще поэсперементировать со всеми форматами. Добавлено через 51 час 14 минут Итак, резюмирую. Было найдено три варианта решения: 1. Вариант от Волгоградца http://volgogradetzzz.blogspot.de/20...ied-alpha.html, ссылку на который предоставил Zebestov: Добавить в шейдер деление на альфу. Плюс: + Просто и элегантно. Минусы: - Лишняя операция в шейдере. - По арифметическим причинам возможны небольшие отклонения в цветопередаче. - При рендеринге без блендинга, но с альфа-отсечением, черный ободок всетаки может иногда проявляться. 2. Вариант на основе предложения Партизана: Вместо Context3DBlendFactor.SOURCE_ALPHA, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA Использовать Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ONE_MINUS_SOURCE_ALPHA. И доработать шейдер в зависимости от дополнительных нужд (если, например, нужен еще цвет вершины, то добавить операцию умножения результирующего цвета на альфу вершины) Плюсы и минусы примерно как в предыдущем варианте. 3. Использовать ATF-текстуры. Я проверил разные варианты сжатые/несжатые, PC/Android. Все текстуры загружаются в GPU в исходном, неизмененном виде. Плюс: + Всю наконец работает так, как и должно. + Можно не менять шейдеры + Автоматом доступна возможность использовать сжатые (на уровне GPU) текстуры (dxt1/5). Минусы: - Инструментарий для работы с ATF весьма скуден и не особо функционален. - Если есть необходимость сочетать в рамках одного движка сжатые/несжатые, с альфой/без альфы текстуры, надо пердусматривать отдельные шейдеры для разных видов текстур. Лично для себя выбрал 3-й вариант. Правда, из-за желания зарезервировать возможность сочетать в одном рендеренге сжатые и несжатые текстуры и текстуры с альфой/без альфы, количество шейдеров возросло с 4-х до 30-ти. Но это вроде не страшно. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 21:05. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.