![]() |
Наиболее оптимальный способ вращения битмапа
Есть условно битмап 600х600 (что-то типа колеса), который надо вращать вокруг центра в контейнере 1000х800. Пробовал разные варианты - на слабых машинах на небольшой скорости вращения дергания присутствуют в любом случае. На большой скорости проблем нет, но есть необходимость плавного вращения на небольшой скорости.
Нет ли у кого готового решения? PS. "Слабая машина", на которой тестирую: Intel Atom 1.6ГГц, 1.75Гб, WinXP PPS. Нужен нативный флеш, Starling отпадает |
mikhailk - а твинером пробовали вращать?
|
пробовал по таймеру и энтерфрейму с коррекцией времени по кадрам.
твинером - нет, не пробовал. Попробовал TweenNano. Эффект тот же, что и при энтерфрейме с коррекцией по времени. Подозреваю, тут нужно какое-то нетрадиционное решение. ЗЫ. Пробовал, кстати, не только крутить битмап (спрайт с битмапом), но и, например, рендерить в битмапдату и показывать ее. На слабых машинах все тормозит. |
1) TweenMax
2) BlitMask 3) Blitmask.bitmapMode = false (контейнер под блит маск. Контейнер спрайт, графика битмап в нем ) Попробуй именно такую конфигурацию. |
|
Цитата:
Цитата:
решения нет, садись на мак и плюй на юзера, везде так делают. (на маке нет лагов) |
Цитата:
Цитата:
|
Цитата:
http://help.adobe.com/en_US/FlashPla...rawTriangles() Цитата:
|
Не, это сложно.
Поищу более простой вариант. Кстати, в свое время была такая тема, как использование врезок на си для оптимизации отдельных вещей, но что-то я не нагуглил ничего. |
mikhailk - я дал вам решение, пробовали? Специльано для слабых компов, у меня лично прокатывает на битмапах больше 1500 размером
|
да-да, сейчас как раз проверяю.
вроде крутится. |
Вложений: 2
|
интересно, но на слабом компе все равно подтормаживает
|
ясно ) ну, надо же было убедиться!
|
Цитата:
|
Короче, на мощной/современной машине крутится в любом варианте.
На слабой/старой/убитой машине крутится с рывками так же в любом варианте. Начинаю думать, что чудес не случилось. |
mikhailk, ну если не хочешь drawTriangles юзани rotationZ += 0.0001 (как там включать 3d рендер? вроде достаточно было scaleZ = 1)
|
Цитата:
Только изображение получается в зеркальном отражении по горизонтали. В примере - так же. |
Это я набокопорил с координатами =) вектор vertices неправильно собран.
Вот исправленный код метода drawImage: Код AS3:
|
Да, так все работает. Фенкс.
|
mikhailk, и че прям не лагает?
|
На слабых машинах подтормаживает, как я и говорил выше.
Но изменился характер подтормаживания. Разница как бы между "медленно работает" и "хаотично дергается". |
Если трансформация заключается в обычном myDisplayObject.rotation = newAngleValue, то никакие твинеры не спасут ибо как не крути а они сложнее обычной подписки на Event.ENTER_FRAME. А значит и производительности эти твинеры не прибавят.
Если на древнем железе есть визуальные лаги, то спасти может только пререндеринг, но такой подход скушает много памяти (картинка то габаритная). Но если колесо изображено схематически и может быть поделено на несколько визуально идентичных секторов, то можно сократить расход памяти, отрисовав несколько положений колеса не в диапазоне 0..360 градусов, а в 0..360/n градусов, где n - количество секторов. |
elder_Nosferatu, и это все не принесет нам ни грамма выигрыша. Если кусков не 4 (по 90 градусов), то мы просто превратим отрисовку двух треугольников в отрисовку два-по-360/n треугольников. Говоря другими словами, мы сделаем пререндер сектора, потратим память (а колесо вращается мееедленно, памяти уйдет мнооого), намучаемся со стыковкой швов и в конечном счете проиграем даже в скорости.
В данном случае смещение баланса в сторону избыточной информации не принесет прироста производительности. |
Цитата:
|
@Zebestov
Я писал об отрисовке всего колеса, а не его сектора. А значит и склеивать ничего не прийдется. О секторах я завел разговор только потому, что если, к примеру, колесо разделено спицами на 5 72-градусных идентичных секторов, то поворот на 72 градуса будет выглядеть также, как и на 144 и на 216 и на 360 градусов, а поворот на 5 градусов такой же, как и на 77 и на 149... градусов. А это значит, что нет смысла рисовать вид колеса в положениях от 0 до 360, достаточно будет от 0 до 72 |
elder_Nosferatu, понял. Но тогда памяти действительно уйдет многовато — все колесо хранить.
|
elder_Nosferatu, а чем это поможет если и там и там нужно рисовать картинку с поворотом?
|
Цитата:
При анимации вращения вариант с трианглами оказался визуально производительнее. Цитата:
Но в силу ряда причин пререндеринг может быть невозможен. Например, на колесо наносятся дополнительные маркеры, перекрашиваются сектора и все такое прямо во время вращения. Модифицировать одну битмапдату на лету проблем нет. Пересобрать все 360 битмапдат - это уже затратная операция. |
@nubideus
Погуглите значение слова "пререндеринг" :) Если перед анимированием закешировать разные состряния, то вместо их отрисовки по нужде можно использовать готовые состояния из кеша. |
elder_Nosferatu, в первом случае вращается растровая картинка.
в твоем случае вращется растровая анимация. да, rotation в твоем случае изменяется не каждый кадр, но зато каждый кадр сменяется кадр анимации и его нужно повернуть. его не нужно поворачивать только в начале анимации, когда первый сегмент не кончился. смысл кешировать матричные преобразования если кеш потом будет трасформироваться той же матрицей? другое дело если кеш не будет вращаться, но тогда придется хранить все 360 градусов. Цитата:
ты предлагаешь забить 300 мегабайт из 1.75Гб, при этом профита в производительности не будет. зачем этот троллинг? иди погугли "когда нужно использовать пререндеринг". |
nubideus, не заводись так.
Профит в производительности будет, потому что не будет никаких трансформаций — тупо блиттинг (потому что пререндеринг). Но цена этого прироста — перерасход памяти на хранение достаточно немалого количества картинок для медленно вращающегося колеса. |
Цитата:
я думал он про произвольные изображения. если трансформаций нет то другое дело |
Цитата:
|
Применительно к решаемой задаче можно считать, что колесо кругом уникальное и постоянно меняющееся во время вращения. Для простоты понимания можно считать, что кидаем снежки, на колесе рисуются следы от попадания и зажигаются бонусы, огоньки и прочая мишура.
Так что пререндеринг штука безусловно хорошая, но не для решаемой задачи. |
| Часовой пояс GMT +4, время: 01:49. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.