Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Почему наследник BitmapData не диспозит себя до конца? (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=213497)

also 15.10.2016 23:48

Почему наследник BitmapData не диспозит себя до конца?
 
Почему наследник BitmapData не диспозит себя до конца?
Вывод этот я сделал из следующего теста, итак:
Код AS1/AS2:

public class DisposeTest extends Sprite
{
        private var memory:int;
 
        public function DisposeTest()
        {
                memory = System.privateMemory;
                var bd:BitmapData = new BitmapData(2000,2000,true,0x0);
                trackMemory(); //  16003072
                bd.dispose()
                bd = null;       
                trackMemory(); // -16003072
        }
 
        private function trackMemory():void
        {
                var currentMemory:int = System.privateMemory;
                trace (currentMemory - memory);
                memory = currentMemory;
        }
}

Пока всё работает как часы, но если заменить битмепдату на наследника, например такого
Код AS1/AS2:

public class BitmapDataExtended extends BitmapData
{
        public function BitmapDataExtended(width:int, height:int, transparent:Boolean, fillColor:uint)
        {
                super(width, height, transparent, fillColor);
        }
}

Тест будет вести себя по другому:
Код AS1/AS2:

public function DisposeTest()
{
        memory = System.privateMemory;
        var bd:BitmapData = new BitmapDataExtended(2000,2000,true,0x0);
        trackMemory();        // 16072704
        bd.dispose();
        bd = null;
        trackMemory()// -16003072
}

То есть во втором случае, памяти выделяется больше, а освобождается как в первый раз.
Хотелось бы понять почему так происходит, и как этого избежать.

wvxvw 16.10.2016 00:19

Это не более чем догадка.

Я не знаю что именно показывает System.privateMemory. но, как правило, нет смысла ожидать от аллокатора, что он будет удалять / выделять именно столько памяти, сколько нужно для создания объекта видимого пользователю. Так это потому, что память обычно выделяется страницами. Разные аллокаторы по-разному это делают. По-разному ищут свободные места, могут переставлять объеткты в памяти местами для оптимизации и т.д. Без точного понимания того, что делает аллокатор - информация о том, сколько памяти было выделено не особо полезна. Более того, от чего-то типа Флеша я бы не стал ожидать очень экономного выделения памяти, особенно, если ее у пользователя вполне еще много свободной.
Т.е. такого теста не достаточно для каких-либо заключений. Нужно попробовать создавать объекты разного размера, много раз, желательно при этом следить за системными вызовами, и иметь под рукой виртуальную машину, где можно настроить объем памяти: чтобы увидеть как Флеш себя ведет, когда памяти мало, например.
Ну или требовать у Адоба нормальной документации / открыть исходники :)

also 16.10.2016 14:03

Прайват мемори отражает потребление памяти приложением,
значения её близки к тому что показывает диспечер задач,
так что думаю нет причин ей не доверять.

По поводу нескольких замеров вы правы, если запустить тест в цикле,
через несколько итераций ситуация нормализуется,
количество выделяемой и освобождаемой памяти становиться одинаковым,
а общее потребление по сравнению с первыми итерациями снижается.

Немного отходя от начальной темы, я начал эти копания не от хорошей жизни,
приложение генерящие растр, при работе с достаточно большими картинками,
либо не может создать очередной инстанс битмепдаты,
и это полбеды, можно что-то неиспользуемое свопнуть на диск,
либо просто умирает, выдавая в консоль скупое [Выгрузка SWF].

При этом судя по прайват мемори памяти ещё много.
Сходный тест создающий битмепдаты аналогичных размеров дохнет на полутора гигах,
а приложение на половинке.

Есть ли идеи, что может быть этому причиной?

wvxvw 17.10.2016 16:43

А что такое "потребление памяти приложением"?
- Это вся память выделенная ядром процессу приложения?
- Это вся память которую код приложения чем-нибудь заполнил?
- Это вся память выделенная ядром процессу приложения, учитывая неиспользованые участки выделенных страниц?
И т.д.

По поводу почему приложение умирает:
Однозначный ответ может быть только у Адобовских разработчиков. Кроме них никто не знает как работает флешевый аллокатор. Но если строить догадки: у флешевой виртуальной машины должен быть свой аллокатор. Для него используется какая-нибудь структура данных, типа той же кучи. У нее могут быть определенные ограничения на аддресацию. Т.е, например, при достижении 1.5 Гб памяти в куче нужно сделать реаллокацию т.как она достигла предельного заполнения. Если это обычная куча, то каждая такая реаллокация увеличивает ее в два раза. Ну и возможно система просто не готова выделить 3 Гб памяти. Ну и, возможно, что аллокатор флеша не допускает работы со свопом (потому что так проще жить).

Когда-то давно мне на глаза попадался документ о граничных значениях для разных параметров флешевой виртуальной машины. Возможно, если поискать, там будет описано сколько памяти может выделить одна машина.

undefined 17.10.2016 21:00

Цитата:

Ну и, возможно, что аллокатор флеша не допускает работы со свопом (потому что так проще жить).
а это разве не головная боль оси?

wvxvw 17.10.2016 21:53

Я не знаю как в Виндовсе оно работает. В Линуксе можно mlock использовать - тогда гарантировано память будет выделятся только физическая, а не виртуальная. Скорее всего в Виндовсе что-то похожее тоже есть.

Но я не знаю, использует Флеш своп или нет. Это было просто предположение.
Ну и, например, в риалтайм системах принято писать аллокаторы самим, и там уже обычно свои погремушки, кто сколько, как и зачем памяти выделяет будет зависеть от конкретного аллокатора. Флеш, конечно, не РТ система, но наверняка там свой аллокатор.

dimarik 19.10.2016 22:57

Цитата:

Код AS3:

public function DisposeTest() {
        var bd:BitmapData = new BitmapData(2000, 2000, true, 0x00000000);
        bd.dispose();
        bd = null;
}


А вы не находите, что это лишнее?
Код AS3:

bd.dispose();

Сцылка на BitmapData (bd) помирает при выходе из конструктора. А gc должен бы, по-хорошему, подобрать за тем, что не имеет GCRoot.
И да, это точно лишнее
Код AS3:

bd = null;


Nooob 02.11.2016 22:43

Да все там понятно как работает, как и везде
https://github.com/nxmirrors/tamarin...Utils.cpp#L223
https://github.com/nxmirrors/tamarin...Utils.cpp#L132

И мерить память в момент запуска не следует
Код AS3:

        public class DisposeTest extends Sprite
        {
                public function DisposeTest()
                {
                        super();
                        stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onClick);
                }
 
                private function onClick(event:MouseEvent):void
                {
                        var memory:int = System.privateMemory;
                        var bd:BitmapDataExtended = new BitmapDataExtended(2000,2000,true,0x0);
                        trace((-memory + (memory = System.privateMemory))); //16003072
                        bd.dispose();
                        bd = null;
                        System.gc();
                        trace((-memory + (memory = System.privateMemory))); //-16003072
                        trace("----");
                }
        }

В конструкторе приложения нельзя мерить память, так как эта та точка вызова as кода когда еще окно не создалось, контекст рендера не инициализировался, возможно даже буфер на trace не выделился, и значения в первом случае с BitmapData тоже будут с долей вероятности разные, попробуй первый вариант запускать раз 20 подряд

Ответ на вопрос что собственно показывает System.privateMemory https://github.com/nxmirrors/tamarin...Class.cpp#L215 https://github.com/nxmirrors/tamarin...rtWin.cpp#L188
На почитать http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb331824.aspx https://habrahabr.ru/post/202242/

По поводу памяти занимаемой изображением
Если у тебя приложение работает с загружаемыми картинками, то нужно понимать что в памяти хранятся не пиксели (как принято думать), а пиксели + сжатое изображение + выделяется память в момент разжатия
Например тест:
Код AS3:

                        var loader:Loader = new Loader();
                        loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, function (event:Event):void
                        {
                                var bitmap:Bitmap = Bitmap(loader.contentLoaderInfo.content);
                                trace("Предполагаемая занимаемая память:", bitmap.bitmapData.width * bitmap.bitmapData.height * 4); //5615780
                                var memory:int = System.privateMemory;
                                var color:uint = bitmap.bitmapData.getPixel32(0, 0);
                                trace("Выделенная память после чтения:", (-memory + (memory = System.privateMemory))); //11239424
                                bitmap.bitmapData.dispose();
                                trace("Освободившаяся память после уничтожения:", (memory - (memory = System.privateMemory))); //5619712
                        });
                        loader.load(new URLRequest("http://www.freeiconspng.com/uploads/superman-logo-png-4.jpeg"));

Нужно помнить, что как только ты попытаешься считать/отрисовать/поместить на экран данные из bitmapData изображение будет разжато в пиксели и будет выделено больше памяти для декодера (примерно в два раза больше чем само изображение), и соответственно память освободится если перестанешь читать после вызова сборки. Флеш это делает для экономии памяти в случае если изображение уже не используется, но может быть использовано так как ссылка на него осталась.

Догадливый человек скажет, что есть же ImageDecodingPolicy
Код AS3:

var context:LoaderContext = new LoaderContext();
context.imageDecodingPolicy = ImageDecodingPolicy.ON_LOAD;

Но после первого цикла чтения и отработки сборки, поведение будет таким же как и при ON_DEMAND

Если хочешь избавиться от этого эффекта, то нужно загруженную bitmapData скопировать попиксельно (не клонировать), а loader'у сделать unload. Тогда у тебя будет бОльший контроль над выделяемой памятью и поведение будет более предсказуемым.
Код AS3:

                        var loader:Loader = new Loader();
                        loader.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE, function (event:Event):void
                        {
                                var bitmapData:BitmapData = Bitmap(loader.contentLoaderInfo.content).bitmapData;
                                var newBitmapData:BitmapData = new BitmapData(bitmapData.width, bitmapData.height, bitmapData.transparent, 0x0);
                                for (var x:int = 0; x < bitmapData.width; x++)
                                {
                                        for (var y:int = 0; y < bitmapData.width; y++)
                                        {
                                                if (bitmapData.transparent)
                                                {
                                                        newBitmapData.setPixel32(x, y, bitmapData.getPixel32(x, y));
                                                }
                                                else
                                                {
                                                        newBitmapData.setPixel(x, y, bitmapData.getPixel(x, y));
                                                }
                                        }
                                }
                                bitmapData.dispose();
                                loader.unloadAndStop(true);
 
                                //Далее использовать только newBitmapData
                        });
                        loader.load(new URLRequest("http://www.freeiconspng.com/uploads/superman-logo-png-4.jpeg"));


caseyryan 03.11.2016 05:57

Цитата:

А вы не находите, что это лишнее?
Противник диспозов детектэд)

Это не лишнее, если нужно сразу освободить память, о чем прямо сказано в доках

dimarik 03.11.2016 10:10

Вообще какая разница должна быть, что память где-то там должна освободиться? Совершенно не должно волновать. Ссылку потёр и радуйся жизни. Остальное должна сделать среда. А если она не умеет это делать, то зачем она называется системой с автоматическим управлением памятью? А так получается, что ну, типа ты можешь и сам взять на себя управление памятью. А зачем? Ну, типа мы не можем гарантировать освобождение. Так что ли это выглядит?

alexcon314 03.11.2016 12:51

Воспроизвел, как смог. Трэйс в случае с наследником говорит ровно тоже самое:
Цитата:

16003072
-16003072
FD5, FlashPlayer 22, Flex 4.6.0, AIR 3.8, AS3 Project.


Часовой пояс GMT +4, время: 11:55.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.