![]() |
Движение точки по прямой
Вообще говоря, ламерский вопрос.
Хочется построить движение точки по прямой в любом направлении. Детская формула y=kx+b тут явно не проходит. Нужна зависимость x и y от третей переменной ( ну, скажем, t). Скажем для движения по окружности это: y=y0+R*sin (angle*t); x=x0+R*cos(angle*t); А для прямой?? Вопрос на засыпку! Никто не видел кряк для Sothink SWF Decompiler,, Название я может не совсем верно записал |
y=y0+t*sin (angle);
x=x0+t*cos(angle); |
Вот теперь я себя точно чувствую, как стопроцентный ламер.
|
а что с Декомпиллером не так? у меня и без кряка нормально пашет :)
|
в смысле сам ломал,,
Дак у меня ничего нет. Тут бы скорее всего пригодилась прога, которая умеет сравнивать реестр до установки программы и после, ну или декомпилятор, там Айс или другой, но я в них не шарю, ибо я прикладник, а не системщик. Так что, если ты регестрацию убил, расскажи как, будь другом. |
тогда я верблюд :p :p :p
|
качат от сюда, и нет проблем :)
http://fosisoft.home.ro/ за одно можешь и на картиночки по счелкать :) |
>>>вот такой вопросик ...ВАМ... <???>
Скажите что это такое плз.:
---------------------- "x" - это _x? "y" - это _y? "x0" - начало движения (по оси x)? "y0" - начало движения (по оси x)? "R" - радиус окр.? ---------------------- "angle " - ??? ??? ??? "t " - ??? ??? ??? ---------------------- заблуждения [м_оло_д_ого] "дизайнера" млин... ... :) :p :D :confused: |
тебе это не к чему
не сочти за наеззд удачи |
просто интересно... интересно...
хочу посмотреть что получится... :: angle & t :: --------------------- ??????????????? :) :( ;) :p :( :D :rolleyes: :confused: |
если не трудно то просто скажи что этои переменные значут... плз.плз.плз.плз. т.е плизз...
:) :confused: ??? :confused: :) |
мягко говоря, попа из тебя, а не дизайнер, так что как для дизайнера я тебе не отвечу :)
|
да .... в этом вопросе - я ответа не найду ... а вобще я ещё в школе учусь и флеш у меня 5-6 месяцев всего... (flash 5тый)...
... ... ... по-этому вас я грузить не буду!!!!!!!!!!!! :( :( :( :mad: |
Как раз в школе эти формулы и разбирают. В дальнейшем предполагается что это пройденный материал :)
x y координаты точки на плоскости, _x _y дисплейные координаты, это не одно и тоже. x0,y0 координаты центра окружности. угадал R в этой формуле действительно радиус. t- время angle -угол поворота в радианах преход от градусов к радианам angle=degree*Math.PI/180; |
кхм...
если есть общая формула y = kx + b, а угловой коэффициент прямой - это тангенс угла наклона, то запустить точку по этой прямой можно очень просто... например так: Код:
// например: y = 2*x;outer.inner.localToGlobal(point={x:outer.inner._x, y:outer.inner._y}); сделали два клипа один в другом и внешний повернули на нужный угол... после этого внутренний можно просто двигать по иксу с нужной скоростью и не заморачитваться насчет формулы... иногда так бывает попроще, чем вычислять синусы-косинусы во время движения... |
Ты сдесь прибавляешь координату только по иксу, а если у мя все движение по y, скажем ф-ия y=5 то фишка не пашет!
И, имея третью переменную t, легче держать постоянную скорость перемещения! ЗЫ: Блин, совсем другой принцип кодинга, нежели чем у меня!!! С трудом читаю!!! |
Цитата:
outer._rotation = -Math.atan(k)/Math.PI*180; эта строка полностью снимает вопрос про x и y а замена this._x++ на this._x+=dx все остальное; |
Цитата:
y = 5; если записать в стандартном виде это: y = 0*x + 5; то есть k=0, а арктангенс нуля даст как раз ноль. пятерка дает сдвиг по оси игрек вверх. (y=5 это прямая || оси игрек через точку (0, 5) ) если дополнить то, что я написал раньше, то получится примерно следующее: Код:
// например: y = 2*x + 3; |
Да я просто не сразу в коде разобрался, говорю же, не моего уровня код, да и на МХ я недавно только перешел. Кстати, предыдущий вариант кода тоже прекрасно отрабатывал для любых углов. И тогда уж лучше отвязаться от этого дуратского k и просто задавать угол (для моей цели это удобней). Я, в принципе, с проблемой разобрался, можете посмотреть результат (форум\Action Script\Движек для игрушки), если не ошибаюсь, то это
http://www.flasher.ru/forum/showthre...threadid=43775 Ну-ка, проверьте меня господа, если формула прямой, прох. через 2 т.: (x-x1)/(x2-x1)=(y-y1)/(y2-y1),то k=(y2-y1)/(x2-x1); так, что ли?? ЗЫ: первый курс, в школе учился ЗЗЫ: я не программер, я только учусь! И СУБД, РПО мне ближе пока что, чем рисование. |
-А- это что ещё за вещьь??
outer.inner ._y += b; у меня - лень до ушей :D |
Параметрическое задание прямой.
x=t+x0 y=kt+y0 t-параметр. k-танкенс угла налона, или другипи словами (1,k) - напрвляющий вектор прямой. x0,y0- координаты любой точки на прямой. |
Цитата:
ничуть... я говорю: иногда так удобнее =) три ключевых слова... и никто тебе не мешает в моем варианте тоже задавать угол без всякого k и арктангенса... но изначально ты спорсил про формулу - вот я и отвечаю :) |
| Часовой пояс GMT +4, время: 19:36. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.