![]() |
Алтернатива альфа = 0%
Делаю я тут игру ;) Значит много всяких чебуреков бегают за другим чебуреком, стрельба и все такое.
Так вот. Вокруг каждого врага есть прозрачный (0%) круг, которыйй ХитТестится. При этом очень загружается процессор. Если включить альфа = 100%, то загрузка падает. Существует ли какая-нибудь альтернатива прозрачному кругу? Может можно программно его описать, вокруг врага? Только чтоб камень не очень загружался, С альфой вообще невозможно. |
... если радиус первого 30, а вторго 40, а дистанция между ними 60 - то значит они пересекаются :)
|
А можно пару ссылко учащимся?
|
гы-гы-гы =)
Забор рулит =) Зачем тебе круги? если для урона, то это зря. Когда я парился с игрушками, я придумал для себя что-то вроде точек с неким уроном. Они создаются виртуально функцией, а после того как их параметр урона обнуляется или они уходят за экран, они удаляются.Вообще тут мы говорим о больших скоростях, а во флэше все по кадрам =) те скорость ограничего, и в нашем случае очень даже, то есть тебе придется просчитывать каждый пиксел пути сразуже после того как снаряд выпущен. Есть пара исходников. Опиши короче зачем тебе это все, а то круги как-то футуристически звучат =) |
Вобщим пишу под этим ником, я оказывается уже был здесь зарегестрирован :)
Вобщем игра такая. Ты управляешь челом (вид сверху). На тебя прется враг (пока надо с одни разобраться). Вокруг врага описан прозрачный круг, который хиттестится. иф {круг пересекает плеера, то враг начинает в него стрелять каждые 0,5 сек. по пуле} ложно {враг идет в сторону плеера} Так вот это прозрачный круг выполняет функцию некой зоны прицеливания противника. Т.е. хрен знает откуда он стрелять не будет. Чем бы заменить этот круг, чтобы лагов меньше было. А то когда дубликаты делаешь все начинает лагать. |
хмм ты говоришь о векторах.
Вычисление середины обьекта, а затем длинны вектора от середины обьекта А до середины обьекта Б, если длинна вектора меньше заданной, происходит действие (втоего чела стреляют) =) |
А где об это можно почитать?
Особо не ругай, если вопрос легкий, я эту игру делаю дабы обучиться. На практике материал легче дается. И еще один вопрос. Какие еще способу уменьшения лагов бывают? Ну может лучше импортировать gif, а не во флеше рисовать. Если объект простейший и маленький (кружочек с палочкой). Спасибо. |
А если просто отслеживать координаты (а через них дистанцию) между персонажами?
distanceX=Math.abs(vrag._x-pleer._x) distanceY=Math.abs(vrag._y-pleer._y) И если оба этих дистанса меньше чего-то - можно шмалять... Все равно же враг как-то следит за игроком, чтоб за ним бегать... |
Лаги убавились, но возникла новая проблема.
Теперь когда делается дубликат клипа они с ума начинают сходить, т.е. стрелять, когда расстояния хотя бы между одним из них и плеером больше заданного. Т.е. они не(!) независимы. Хотя с хиттестом все ходили сами по себе. Код для врага написан в отдельном мувике. Код:
distanceX=Math.abs(this._x-_root.mc._x);Дублирую так Код:
on (keyPress "<Enter>") { |
Расстояние между двумя точками A ( x1 ; y1 ) и B ( x2 ; y2 ) вычисляется по формуле R = Math.sqrt( ( x1 - x2 ) * ( x1 - x2 ) + ( y1 - y2 ) * ( y1 - y2 ) );
|
А зачем делать лишних вычислений?
Код:
distanceX=Math.abs(this._x-_root.mc._x);А потом Код:
if (distanceX && distanceY < 150) |
По поводу лишних вычислений- ты не прав, мой метод кривоват: если distanceX && distanceY ==150, то расстояние будет 150*(корень из 2), т.е. ок. 200
Дальше. Пишешь управляющую функцию, которая "рулит" врагами (например function vrag(name)). А в каждого врага вставляешь вызов функции: onClipEvent (enterFrame) {vrag(vrag1); } где vrag1 - имя именно этого экземпляра. А в функции вместо имени пишешь переменную name, которая будет принимать переданные при вызове значения (vrag1, например) |
Всем спасибо, действительно формула все на свои места поставила, теперь все двигаются независимо.
А для соприкосновения совсем маленьких объектов, т.е. пуль и врагов точно также делать, или для маленьких объектов другие способы? И как лучше эту формулу записывать, чтобы меньше процессор загружала? Сразу в таком виде Код:
R = Math.sqrt( ( this._x - _root.igrok._x ) * ( this._x - _root.igrok._x ) + ( this._y - _root.igrok._y ) * ( this._y - _root.igrok._y ) );Код:
A ( x1 ; y1 ) и B ( x2 ; y2 ) вычисляется по формуле R = Math.sqrt( ( x1 - x2 ) * ( x1 - x2 ) + ( y1 - y2 ) * ( y1 - y2 ) ); |
Для того что бы процессор не загружался sqrt не обязательно делать...
|
И конечно надо писать так
Код:
var x = this._x - _root.igrok._x; |
Всё зависит от того, как тебе надо чтобы пуля попадала. Поконкретней опиши
|
Есть враг(враги) он бегает за игроком и когда расстояние между ними меньше 150 аттачит каждые 0,5 сек пулю в сторону игрока. Игрок - обычный кружочек размером 15 (враг тоже 15) Пуля - прямоугольник 4на2.
Если пуля соприкасается со врагом, то происходит такое-то действие. Хиттест все делает каряво. Пуля летит мимо, он все равно хиттестит её. |
Цитата:
у хиттеста м.б. два или три аргумента. посмотри в хэлпе для какого случая какой вариант вызова нужен.. |
Гы-гы-гы =)
|
Всем весело, а про какой хэлп то идет речь? :D
Тот который F1 или еще какой? :rolleyes: |
Про тот который F1, скорей всего у тебя стоит "цеплять" bounding box то бишь квадрат, в который вписан круг
|
ну раз уж вы такие-тут-такие собрались, мошт вы ламерам объясните как черкз ету вашу хиттесту, определить пересечение точки с окружностью в динамике, да так чтоб точка за фрейм расстояние раз в пять больше войного диаметра пролетала.
|
МОЖНО!
...если ты объяснишь что это значит :D |
ПЬЯНСТВУ БОЙ
Имеем объект сферической формы, знаем его радиус направление движения и скорость приведенную к фреймам. Имеем другой объект такойже формы, в простонародье называемый материальной точкой, знаем ее скорость (в силу коких то причин монго большую радиуса той штуки мимо которой она пролетает) и направление движения. Как хит тестом определить наличие столкновения? У меня не сростается, приходится формулки выводить. |
Ты хотел сказать, что у тебя круг, и точка пролетает через этот круг, даже не побывав внутри? Если так, то действительно только по формуле какой-нибудь. В принципе по формуле правильнее и надёжнее и, скорей всего, ресурсов меньше жрёт.
|
Ну не только по формулам
достаточно к точке пририсовать отрезок с alpha = 1 по длине и напралению равный скоростии движения Но, согласен, по формулам правильнее и проще |
| Часовой пояс GMT +4, время: 04:04. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.