Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=5)
-   -   Алтернатива альфа = 0% (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=59418)

Килька 16.06.2004 01:52

Алтернатива альфа = 0%
 
Делаю я тут игру ;) Значит много всяких чебуреков бегают за другим чебуреком, стрельба и все такое.
Так вот. Вокруг каждого врага есть прозрачный (0%) круг, которыйй ХитТестится. При этом очень загружается процессор. Если включить альфа = 100%, то загрузка падает.
Существует ли какая-нибудь альтернатива прозрачному кругу? Может можно программно его описать, вокруг врага? Только чтоб камень не очень загружался, С альфой вообще невозможно.

llllllllll 16.06.2004 02:31

... если радиус первого 30, а вторго 40, а дистанция между ними 60 - то значит они пересекаются :)

m-16 16.06.2004 02:53

А можно пару ссылко учащимся?

Usnul 16.06.2004 08:33

гы-гы-гы =)
Забор рулит =)
Зачем тебе круги? если для урона, то это зря. Когда я парился с игрушками, я придумал для себя что-то вроде точек с неким уроном. Они создаются виртуально функцией, а после того как их параметр урона обнуляется или они уходят за экран, они удаляются.Вообще тут мы говорим о больших скоростях, а во флэше все по кадрам =) те скорость ограничего, и в нашем случае очень даже, то есть тебе придется просчитывать каждый пиксел пути сразуже после того как снаряд выпущен. Есть пара исходников. Опиши короче зачем тебе это все, а то круги как-то футуристически звучат =)

m-16 16.06.2004 15:01

Вобщим пишу под этим ником, я оказывается уже был здесь зарегестрирован :)
Вобщем игра такая. Ты управляешь челом (вид сверху). На тебя прется враг (пока надо с одни разобраться). Вокруг врага описан прозрачный круг, который хиттестится.
иф
{круг пересекает плеера, то враг начинает в него стрелять каждые 0,5 сек. по пуле}
ложно
{враг идет в сторону плеера}
Так вот это прозрачный круг выполняет функцию некой зоны прицеливания противника. Т.е. хрен знает откуда он стрелять не будет.
Чем бы заменить этот круг, чтобы лагов меньше было. А то когда дубликаты делаешь все начинает лагать.

Usnul 16.06.2004 21:47

хмм ты говоришь о векторах.
Вычисление середины обьекта, а затем длинны вектора от середины обьекта А до середины обьекта Б, если длинна вектора меньше заданной, происходит действие (втоего чела стреляют) =)

m-16 16.06.2004 23:18

А где об это можно почитать?
Особо не ругай, если вопрос легкий, я эту игру делаю дабы обучиться. На практике материал легче дается.

И еще один вопрос. Какие еще способу уменьшения лагов бывают? Ну может лучше импортировать gif, а не во флеше рисовать. Если объект простейший и маленький (кружочек с палочкой).
Спасибо.

Мимоход 16.06.2004 23:50

А если просто отслеживать координаты (а через них дистанцию) между персонажами?
distanceX=Math.abs(vrag._x-pleer._x)
distanceY=Math.abs(vrag._y-pleer._y)
И если оба этих дистанса меньше чего-то - можно шмалять... Все равно же враг как-то следит за игроком, чтоб за ним бегать...

m-16 17.06.2004 02:13

Лаги убавились, но возникла новая проблема.
Теперь когда делается дубликат клипа они с ума начинают сходить, т.е. стрелять, когда расстояния хотя бы между одним из них и плеером больше заданного.
Т.е. они не(!) независимы. Хотя с хиттестом все ходили сами по себе.
Код для врага написан в отдельном мувике.
Код:

distanceX=Math.abs(this._x-_root.mc._x);
distanceY=Math.abs(this._y-_root.mc._y);

Вот в таком виде. Далеше я ничего, кроме ИФ не изменял, так что там врятли какие-то лаги. Да и никто разбираться в нем не будет. Может можно как-то независимое дублирование делать?
Дублирую так
Код:

on (keyPress "<Enter>") {
        v++;
        vragname = "vragi"+v;
        duplicateMovieClip("vragi", vragname, v);
        setProperty(vragname, _x, random(0)-200);
        setProperty(vragname, _y, random(480)-200);
}


Nucer 17.06.2004 02:43

Расстояние между двумя точками A ( x1 ; y1 ) и B ( x2 ; y2 ) вычисляется по формуле R = Math.sqrt( ( x1 - x2 ) * ( x1 - x2 ) + ( y1 - y2 ) * ( y1 - y2 ) );

m-16 17.06.2004 03:26

А зачем делать лишних вычислений?
Код:

distanceX=Math.abs(this._x-_root.mc._x);
distanceY=Math.abs(this._y-_root.mc._y);

Вроде проще.
А потом
Код:

if (distanceX && distanceY < 150)
Только вот почему при таков вычислении дублируемые обекты зависят друг от друга? С прозрачными кружками они сами по себе ходили.

Мимоход 17.06.2004 13:40

По поводу лишних вычислений- ты не прав, мой метод кривоват: если distanceX && distanceY ==150, то расстояние будет 150*(корень из 2), т.е. ок. 200
Дальше. Пишешь управляющую функцию, которая "рулит" врагами (например function vrag(name)). А в каждого врага вставляешь вызов функции:

onClipEvent (enterFrame) {vrag(vrag1);
}

где vrag1 - имя именно этого экземпляра. А в функции вместо имени пишешь переменную name, которая будет принимать переданные при вызове значения (vrag1, например)

m-16 17.06.2004 15:30

Всем спасибо, действительно формула все на свои места поставила, теперь все двигаются независимо.
А для соприкосновения совсем маленьких объектов, т.е. пуль и врагов точно также делать, или для маленьких объектов другие способы?
И как лучше эту формулу записывать, чтобы меньше процессор загружала?
Сразу в таком виде
Код:

R = Math.sqrt( ( this._x - _root.igrok._x ) * ( this._x - _root.igrok._x ) + ( this._y - _root.igrok._y ) * ( this._y - _root.igrok._y ) );
Или создавать переменные: х1, х2, у1, у2 и после этого формулу, которую привел Nucer?
Код:

A ( x1 ; y1 ) и B ( x2 ; y2 ) вычисляется по формуле R = Math.sqrt( ( x1 - x2 ) * ( x1 - x2 ) + ( y1 - y2 ) * ( y1 - y2 ) );
Сранее спасибо :)

Елё 17.06.2004 15:58

Для того что бы процессор не загружался sqrt не обязательно делать...

Елё 17.06.2004 16:04

И конечно надо писать так
Код:

var x = this._x - _root.igrok._x;
var y = this._y - _root.igrok._y;
var dist = x*x+y*y;


Nucer 17.06.2004 16:07

Всё зависит от того, как тебе надо чтобы пуля попадала. Поконкретней опиши

m-16 17.06.2004 18:32

Есть враг(враги) он бегает за игроком и когда расстояние между ними меньше 150 аттачит каждые 0,5 сек пулю в сторону игрока. Игрок - обычный кружочек размером 15 (враг тоже 15) Пуля - прямоугольник 4на2.
Если пуля соприкасается со врагом, то происходит такое-то действие.
Хиттест все делает каряво. Пуля летит мимо, он все равно хиттестит её.

Nox Noctis 17.06.2004 18:41

Цитата:

Оригинал написал(а) m-16
Хиттест все делает каряво.
хиттест работает так как должен работать, коряво все делает кто-то другой :)

у хиттеста м.б. два или три аргумента. посмотри в хэлпе для какого случая какой вариант вызова нужен..

Usnul 17.06.2004 23:09

Гы-гы-гы =)

m-16 17.06.2004 23:34

Всем весело, а про какой хэлп то идет речь? :D
Тот который F1 или еще какой? :rolleyes:

Nucer 18.06.2004 02:13

Про тот который F1, скорей всего у тебя стоит "цеплять" bounding box то бишь квадрат, в который вписан круг

greyshaman 19.06.2004 00:44

ну раз уж вы такие-тут-такие собрались, мошт вы ламерам объясните как черкз ету вашу хиттесту, определить пересечение точки с окружностью в динамике, да так чтоб точка за фрейм расстояние раз в пять больше войного диаметра пролетала.

Nox Noctis 19.06.2004 02:08

МОЖНО!

...если ты объяснишь что это значит :D

greyshaman 19.06.2004 16:23

ПЬЯНСТВУ БОЙ

Имеем объект сферической формы, знаем его радиус направление движения и скорость приведенную к фреймам.
Имеем другой объект такойже формы, в простонародье называемый материальной точкой, знаем ее скорость (в силу коких то причин монго большую радиуса той штуки мимо которой она пролетает) и направление движения.
Как хит тестом определить наличие столкновения?

У меня не сростается, приходится формулки выводить.

Nucer 19.06.2004 16:38

Ты хотел сказать, что у тебя круг, и точка пролетает через этот круг, даже не побывав внутри? Если так, то действительно только по формуле какой-нибудь. В принципе по формуле правильнее и надёжнее и, скорей всего, ресурсов меньше жрёт.

Елё 19.06.2004 16:56

Ну не только по формулам
достаточно к точке пририсовать отрезок с alpha = 1 по длине и напралению равный скоростии движения

Но, согласен, по формулам правильнее и проще


Часовой пояс GMT +4, время: 04:04.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.