![]() |
Посоветуйте ссылы по AI
Уважаемые флешеры!
Если кто знает, хорошие статьи по AI для аркад и и платформенных шутеров (2D стрелялки в горизонтальной плоскости), буду благодарен за ссылы. Спасибо заранее. |
А как вы себе представляете 2D стрелялки в вертикальной плоскости? Или в диагональной?
|
Причем тут диагональная плоскость ?
2D стрелялки в вертикальной плоскости - http://www.mypalm.ru/soft/software.phtml?id=11275 вообщем нечего посоветовать - нечего и флудить |
Так это вертикальная или горизонтальная плоскость?:)
|
если у тебя ноутбук, то это скорее и не горизонтальная и не вертикальная, а если десктоп, то сто пудофф вертикальная, хотя кое где и не она встречается
|
Вот и нефиг мне тут! "2D стрелялки в горизонтальной плоскости" - это бред какой-то. Я понимаю там вид сверху, сбоку... Но чтоб какая-то горизонтальная плоскость... Относительно чего горизонтальная?... )))
|
CONTRA FOREVA
А чё там за AI. Движение 1.Противник просто бегает от края до края 2.Противник бежит и прыгает если край. Стрельбы 1.Противник стреляет вперёд. 2.Противник стреляет в плеера. это всё что для счастья нужно. |
Цитата:
|
Не хочется)
В противниках главное количество) |
Цитата:
Это все верно, но я рассчитывал на то что трупы будут оставаться - тогда при их большом колличестве поле брани рискует быть утопленным в кровавых телах... макар пишет о А* и поиске пути, еще есть разное в нете но вот конкретно для таких условий че та статей не видел - видимо буду сам с нуля пробовать. |
Трудно давать советы по такой теме. Если хотите, заплатите мне и я напишу достаточный для конкретной игры ИИ:) А так... Тут же чистая логика работает...
|
2Kyber Anton
Да Вы ,батенька, - юморист))) |
Да, люблю, знаете ли, повеселиться:)
|
вот сейчас сам делаю - никаких толковых статей на этот счет не нашел, но занятие увлекательнейшее...
какие могут быть алгоритмы для врагов в игре типа контра(та которая на денди была), но с претензией на думающих соперников? |
Все зависит от твоей фантазии.
Но лучше всего, вижу стреляю) |
Заметьте, если бы в контре на денди враги действовали по более разветвлённому алгоритму, а не ходили туда-сюда, то это была бы совершенно другая игра. И я не скажу что лучше. То есть это такой ТИП алгоритма.
|
во-во, а ни кто и не собирался копировать контру...
|
Думаю, тут индивидуальный подход нужен, ведь гоночный автомобиль не сможет двигаться аналогично боту-human =)
|
Да причём тут гоночный автомобиль.
|
Гоночный автомобиль? Концептуально ...... =))))
|
| Часовой пояс GMT +4, время: 05:50. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.