Организация работы событий
Здравствуйте.
Интересует следующий вопрос, скорее даже нюанс проектирования приложений: 1) Допустим, у нас есть какой-то объект, который генерирует большое количество событий (больше 10). 2) Большинство из этих событий однотипные и через эти события не должны передаваться параметры. 3) Через некоторые события должны передаваться параметры, которые неотрывно привязаны к событию. Под параметрами, в данном контексте, я понимаю public переменные, которые можно считывать наподобие свойств target и/или delta у MouseEvent. Возникает вопрос: что делать, создавать 10 классов для каждого типа событий, каждое событие которого бы обладало только теми параметрами (читай открытыми свойствами), которые принадлежат к данному типу события, или целесообразней, в целях «не плодить большого количества классов и сэкономить время» сделать 1 класс события, указать в нём все свойства, которые могут быть необходимы для событий и устанавливать значения только для тех событий, которые будут нужны в каждом конкретно случае? Я, пока, склоняюсь ко 2-му способу, ведь, на сколько я понимаю, даже в MouseEvent сделано таким образом, что свойство delta доступно и при событиях CLICK, MOUSE_DOWN и т.п., хотя фактически оно необходимо только у события MOUSE_WHEEL. Но с другой стороны, все нюансы по работе событий будут известны мне, но другие люди, которым, возможно, придётся столкнуться с моими событиями, будут недоумевать, почему в одном случае есть информация об одних переменных, а в другом её нет. Вот такие вот дела. |
Только не public переменные, а геттеры
|
Цитата:
А я дурак, я делаю одно событие с var info:Object={} куда пишу всё что сдумается. :D На самом деле просто посмотри, что ты там передаешь с событием. Например, количество игроков онлайн, открытые двери и год после рождества Христова. По сути, 3 разных переменных - totalOnline, openDoors, year, но ведь можно передать просто intValue, а в комментариях написать мол "а тут нам приходит..." |
2 PsyhoTiger:
Мне кажется ваш подход в корне не правилен. Цитата:
Плюс непонятные названия переменных будут усиливать неразбериху. 2 fljot: Цитата:
|
Да.
Какие плюсы я вижу: типизация и использование одного события для многих задач. В коде: Код AS3:
Я не говорю, что мой вариант лучший - но он вполне имеет право на жизнь. Но, как я уже сказал, я всё равно пользуюсь одним Object`ом ) |
Каждому — своё, но мне кажется, что вариант с object, в этом случае, не имеет права на жизнь (я понимаю, что это звучит категорично, но мне кажется, что хорошо когда нам компилятор будет сам подсказывать, к каким переменным можно обратиться, а к каким — нет + хорошие названия переменных улучшают читабельность кода).
Такие моменты, на мой взгляд, становятся важны когда работаешь в команде или создаёшь что-то, чем будут пользоваться другие люди, если работаешь один, то на это можно забить, но это не значит, что так нужно/следует поступать. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Цитата:
|
Да, etc прав. Вся инкапсуляция и тому подобное было сделано ради защиты от дураков. Защиты от идиотов же не существует. Я найду способ сломать событие и с геттерами. Например, остановлю его.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:39. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.