Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Хранение разметки уровней (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=215688)

Swer 03.01.2019 21:08

Хранение разметки уровней
 
Hellow world ! :)
В игре есть небольшие уровни, разметка одного уровня 300-2000 байт, всего уровней 300.
У меня два варианта :
1. Хранить каждый уровень(разметку) в отдельном текстовом файле и загружать каждый раз файл уровня,
предыдущий обнулять.
2. Запихнуть все уровни в один файл, один раз его загрузить, хранить в памяти и вытаскивать оттуда нужный уровень.
Вопрос, как кто делает ?

caseyryan 04.01.2019 08:47

Как удобнее. Нет универсального способа, все делают по-разному.
Если выбирать из этих двух, то я бы выбрал второй. Сейчас уже нет жестких лимитов памяти, когда нужно бороться за каждый килобайт.

ZackMercury 04.01.2019 11:21

600 кб памяти, о чём речь

Swer 12.02.2019 22:09

По моему первый способ будет занимать много памяти на хранение информации о каждом текстовом файле.
Я посмотрел свойства папки с 300 файлами :
- Размер 178 кб
- На диске 1.13 мб
Получается в данном случае нужно использовать второй способ.

Bletraut 15.02.2019 17:41

Записал все уровни в объект, а потом сереализовал его. Никакого парсинга не надо, никаких мучений с сохранением.

caseyryan 16.02.2019 09:53

Цитата:

Сообщение от Bletraut (Сообщение 1206319)
Записал все уровни в объект, а потом сереализовал его. Никакого парсинга не надо, никаких мучений с сохранением.

Часто бывает так, что редактор уровней и сама игра - это два отдельных приложения, которые обмениваются инфой друг с другом через текстовые форматы.
Если ты имеешь в виду, что просто можно записать значения в Object, а потом сохранить его в JSON, то чем обратный процесс не парсинг?
А если сериализацию в байт массив, а потом readObject(), то это ещё те танцы с бубном, тут никак не скажешь, что не будет "никаких мучений с сохранением"

Sweet07 16.02.2019 20:33

Если в содержании структурированные параметрические данные уровней, а не закодированные объекты, однотипная информация (а она скорее всего однотипная), небольшой объём, разовая загрузка при старте (а пользователь то не поймёт загрузил он 300 байт и 900 Кбайт), - конечно проще в одном файле.

Защита информации это уже другая эпопея

Bletraut 17.02.2019 14:15

Цитата:

А если сериализацию в байт массив, а потом readObject(), то это ещё те танцы с бубном, тут никак не скажешь, что не будет "никаких мучений с сохранением"
Именно это и имею ввиду. Интересно какие там танцы с бубном возникают.

caseyryan 17.02.2019 19:54

Цитата:

Сообщение от Bletraut (Сообщение 1206324)
Именно это и имею ввиду. Интересно какие там танцы с бубном возникают.

В редакторе это может быть объект одного типа, например статическая картинка, которую можно как-то скейлить и т.п., а в самой игра это должен быть анимированный мувиклип, к примеру. Или редактор написан под обычный флешевский дисплей лист, а в игре используется старлинг. Интересно как ты это разрулишь через readObject()


Часовой пояс GMT +4, время: 00:14.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.