Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   Синзронизация на AS3 (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=214198)

Dezar 03.05.2017 19:22

Синзронизация на AS3
 
Всем привет.
есть задача, сделать приложение, где будут разные люди бить по разным объектам.
например есть 20 кружков на экране.и есть 2 игрока, которые с этими шарами взаимодействуют(толкают, двигают не важно). и эти шары между собой так же сталкиваются и отскакивают.
2человека с разных пк через интернет соединяются.

ВОПРОС.
как лучше сделать синхронизацию на as3 , чтобы у всех в итоге отображалось всё одинаково.

была мысль сделать ,что кто первый тот передаёт все координаты шаров на столе.а шары отрабатывают коллизию между собой и игроками.а 2-ой игрок передает только свои координаты, чтобы на стороне 1-го обрабатывать столкновения.

FlashRus 03.05.2017 19:27

По хорошему это всё должен считать кто-то один, например сервер. Клиенты должны лишь показывать что сервер там насчитал и отправлять данные о воздействии от себя.

Dezar 03.05.2017 19:32

а как сложную коллизию на серваке обработать?есть какие-то примеры?или что почитать?

Nooob 03.05.2017 21:22

Есть кучу способов, хороший доклад на тему https://www.youtube.com/watch?v=CHX3cRjIv3U
Если нужна абсолютно идентичная картина на обоих девайсах и не хочется нагружать сервер, то нужна детерминированная симуляция на каждом девайсе и пересылать друг другу действия юзера через сервер http://www.gamasutra.com/view/featur...8_network_.php

Dezar 03.05.2017 21:59

спасибо

undefined 04.05.2017 00:25

Цитата:

Если нужна абсолютно идентичная картина на обоих девайсах и не хочется нагружать сервер, то нужна детерминированная симуляция на каждом девайсе и пересылать друг другу действия юзера через сервер
Вот только скорость пересылки данных, может отличаться на порядки у разных юзеров. Единсвенный худо-бедно надежный способ держать всех синхронизорованными - считать все на сервере.

caseyryan 04.05.2017 08:16

Цитата:

Сообщение от Nooob (Сообщение 1200483)
Есть кучу способов, хороший доклад на тему https://www.youtube.com/watch?v=CHX3cRjIv3U
Если нужна абсолютно идентичная картина на обоих девайсах и не хочется нагружать сервер, то нужна детерминированная симуляция на каждом девайсе и пересылать друг другу действия юзера через сервер http://www.gamasutra.com/view/featur...8_network_.php

Думается мне, что для динамичной игры, где действия пользователя могут опережать пинг, никакая детерминированная симуляция в принципе невозможна.
Чем-то придется жертвовать в любом случае
1) Идентичная картина = серверный просчет, и задержки на обработку
2) Быстрая обработка на клиенте = рассинхронизации

Nooob 04.05.2017 09:42

Цитата:

Сообщение от undefined (Сообщение 1200487)
Вот только скорость пересылки данных, может отличаться на порядки у разных юзеров. Единсвенный худо-бедно надежный способ держать всех синхронизорованными - считать все на сервере.

скорость пересылки не влияет на синхронность симуляции

Добавлено через 30 минут
Цитата:

Сообщение от caseyryan (Сообщение 1200489)
Думается мне, что для динамичной игры, где действия пользователя могут опережать пинг, никакая детерминированная симуляция в принципе невозможна.
Чем-то придется жертвовать в любом случае
1) Идентичная картина = серверный просчет, и задержки на обработку
2) Быстрая обработка на клиенте = рассинхронизации

Все верно, есть три возможных требования:
1. динамика действий пользователя
2. количество изменяемых объектов
3. идентичность картинки
выберите любые два)

есть пять адекватных решения:
a. независимая симуляция ("телевизор" состояния с аппроксимацией объектов) подходит для шутеров, где малое количество объектов, идентичность картинки не важна, и динамика пересылки данных раз в 7-15 мс (Counter-Strike)
b. синхронная симуляция (детерминированная симуляция мира) подходит для стратегий, где большое количество объектов живущих своей жизнью, идентичная картинка, динамика пересылки данных раз в 250-500 мс (Age of Empires)
c. гибридная симуляция (детерминированная симуляция с аппроксимацией действий пользователя с оптимистичным выполнением и возможностью отката мира с пересимуляцией) подходит для кооперативных игр с большим количеством объектов живущих своей жизнью, большая динамика, немного другая картинка
d. авторитарный сервер подходит для игр с низкой динамикой и большим количеством объектов, например пошаговая игра
e. синхронная симуляция с масштабируемым tickrate, подходит для файтингов, где малое количество объектов с большой динамикой и важна полная синхронизация

Psycho Tiger 04.05.2017 10:23

Почему в шутерах не важна идентичность картинки?

Nooob 04.05.2017 10:49

Цитата:

Сообщение от Psycho Tiger (Сообщение 1200493)
Почему в шутерах не важна идентичность картинки?

Посмотри доклад от Mokus.
юзера раздражает когда он нажимает на кнопку и персонаж не бежит/не стреляет, поэтому изменять мир начинаем до того как получаем данные от сервера и на разных машинах состояние мира будет немного отличаться, если у тебя игра в 1000 патронов то при такой динамике неважно что на другой машине не все патроны точно попали в цель, это сложно заметить и отследить.


Часовой пояс GMT +4, время: 20:08.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.