Синхронное воспроизведение звуков
Работаю над онлайн сексенсером и, как многие здесь, столкнулся с проблемой синхронного воспроизведения звуков. Итак, исходные данные: Есть 3 одинаковых объекта Sound, загруженных из одного MP3. Я воспроизвожу их одновременно по таймеру каждые 500 миллисекунд.
Вариант I: Используем Sound как есть. В этом случае звуки не проигрываются синхронно. Постоянно кто-то отстает, кто-то убегает вперед. Вариант II: Прочитал, что подобная задержка может быть вызвана тем, что звук в MP3 и необходимо процессорное время для декодирования. Воспользовался волшебным методом Sound.extract() из FlashPlayer10 Sound API и залил содержимое MP3 в ByteArray. После этого создал 3 звука и при помощи события SampleDataEvent напрямую записывал несжатое содержимое звука: Код AS3:
Есть ли способ синхронного воспроизведения динамически подгруженных звуков? |
Про внутреннюю реализацию работы флэшплеера со звуком: http://www.actionscript.org/resource...ing/Page1.html
Статья старая, но похоже до сих пор актуальна. |
Цитата:
|
Цитата:
|
Код AS3:
|
Genzo, дело в том, что у меня 2 мини-секвенсера 8x16 и 84x16 и один большой секвенсер, который состоит из мини-секвенсеров. Размерность большого секвенсера - 16x25. Представьте, сколько пересчетов нужно будет сделать при замене одного звука/секвенсера.
|
Цитата:
Добавлено через 1 минуту Сводить все в 1 дорожку правильнее со всех сторон : ++Так проще сохранить , меньше ресурсов тратиться --При каждом воспроизведении или изменении необходимо "пере-сводить" |
С кучей Sound'ов работает более-или менее прилично и без тормозов. Только не синхронно :) Тем более, что я не пложу ByteArray, а храню их отдельно в Dictionary, используя в качестве ключа путь к mp3. Т.е. если я добавляю один и тот же звук несколько раз, то будет использован один ByteArray.
В случае вашего варианта - конкретный 4-х секундный звук после extract-а занимает 160 Кб. Соответственно, чтобы сложить 2 таких звука я должен сделать около 50 тыс. операций только сложения (2 канала по 32 бита) + еще нужно делить для выравнивания громкости. А если таких звуков хотя бы 10? Да и для юзера всё станет не так прозрачно - перетащил ячейку в секвенсере - получи прогресс бар и несколько секунд задержки ;) Нет, с микшированием идея интересна, но не вариант :( |
Цитата:
|
Сводить динамически в обработчике SamplerDataEvent.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:55. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.