TestureAtlas vs Clipped Image
У меня есть картинка размером чуть больше размера экрана. Когда игра поднимается, я должна порезать ее на полосы - количесво полос задается в начале на экране конфигурации (допустим, полос может быть от 3-х до 10-ти, но не больше), после чего я режу картинку на полосы и показываю все полосы - каждая двигается отдельно. Я вижу несколько способов сделать это:
1. Сделать атласы (если картинку можно разрезать на 3-10 частей, то мне понадобится 8 отдельных атласов) под каждое количество полос, загрузить картинку как класс, загрузить соответствуюший атлас, создать TexturedAtlas, создавать по текстуре на каждую полоску и из этих текстур настричь Image-ей. 2. Сделать один атлас со всеми полосками, а дальше, как и в первом случае: загрузить картинку как класс, создать TexturedAtlas, по текстуре на каждую полоску (в смысле, что в моем атласе будут 52 полосы, но мне понадобятся только, нарпимер, 5 (если на экране конфигурации выбрали 5 полос)), и из полученных текстур наделать Image-ей. 3. Не пользоваться алтасами, а загрузить картинку, как класс, сделать соответствующее количество Image-ей со всей картинкой и обрезать каждый из них, чтобы получились полоски. Теперь вопросы: а) В плане скорости написания кода второй вариант мне удобнее всего. Но я думаю, что TexturedAtlas, содержащий 8 разных вариантов нарезки базовой картинки будет занимать в 8 раз больше оперативной памяти, чем TexturedAtlas, содержащий только один вариант, я права? б) Кроме того, если в моем случае я могу нарезать картинку вручную, может, мне стоит съэконимоить ресурсы и не создавать TexturedAtlas вообще? в) Есть ли потом разница в работе с Image-ем, если он обрезан? Какие у него потом будут размеры - оригинальной картинки или урезанной? А что будет храниться в оперативной памяти: вся базовая картинка или только обрезанная? г) Может, есть еще варианты, о которых я не подумала? Заранее спасибо |
Не придется ничего "разрезать" в буквальном смысле.
1. Создаем текстуру, ширина и высота которой, будучи равны степени двойки, окажутся достаточными, чтобы вместить в себя исходное изображение, и рисуем в нее изображение (например в верхний левый угол). Код AS3:
Код AS3:
Код AS3:
|
Спасибо огромное!
И размеры полосок будут (myImage.width / numStrips) или myImage.width? |
Цитата:
|
Спасибо. Пошла воплощать
|
И все же насчет ширины могу ошибаться. Возможно там же в цикле после инициации текстурных координат нужно будет еще вызвать reajustSize()
|
Окей, значит, проверим по ходу.
У меня, если можно, еще один делитанстцкий вопрос: я должна поддерживать две резолюции: ширину экрана 2048 и 1024. На данный момент мои фоны по 1024 пикселя в ширину, растянутые на 2048 они выглядят вполне прилично, график доволен и не хочет их увеличивать. Как мне растяннуть их наиболее экономичным способом? Перед началом всей этой процедуры сделать исходному Image scale, и тогда, когда я буду делать new Texture.fromBitmap(texBMD), у меня будет текстура 2048 пикселей в ширину? Еще раз спасибо |
У нас принято в одной теме обсуждать один вопрос. Нужно стараться придерживаться )
Вопрос разработки на Starling под разные экраны рассмотрен здесь (англ.) |
Извините, буду иметь в виду.
Спасибо за линк, ушла учить матчасть |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:13. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.