![]() |
Параметр stitch в perlinNoise
Цитата:
Понимаю, что не очень понятно спросил - просто добавьте этот код в первый кадр, выполните его, чуть-чуть посмотрите, а затем уберите комментарии из слушателя и снова выполните и посмотрите...))) Код AS3:
|
Цитата:
Можно еще вот так сделать (фрагмент) Код AS1/AS2:
|
Цитата:
Можно конечно применить приемы зацикливания мувиклипов, созданных в среде разработки, но этот вариант отпадает сразу как только имеем шум с двумя октавами, смещающимися в разных направлениях. |
И вы правы мистер Wolsh :). А я долго не мог понять что там не 1 битмап :/
Код AS3:
Кстати странно что если сделать 1 большой битмап и применять кнему шум то это будет гораздо менее производительно если к нескольким маленьким, даже не сомтря на то что там много лишних действей в цикле |
Tahion, извините, вы специально придуриваетесь или это вышло ненароком?
в смысле зачем вы перлите rows * columns раз, когда весь смысл поста был перлить один раз и результат использовать везде, т.к. он должен был быть безшовным. |
Тут был пост волша который все объяснял но он почемуто пропал. Ваш вариант ошибочный т.к не учитывается смещение x и y у каждого битмапа, каждый битмап отрисовывает копию даты и естественно что например нижний край верхнего битмапа не будет соответсвовать верхнему краю битмапа ниже его, он будте соответствовать верхнему краю битмапа ниже. Пост волша был более красноречив но так как он пропал это не существенно
|
Цитата:
Цитата:
в своем первом посте в этой темы я исходил из того, что Цитата:
в сущности так оно и происходит, пока сдвиг не приближается к краям битмэпдаты Wolsh, верните свой пост, который все объяснял!))) |
Он был упадочный и я его убил))))
Короче вот что. Прямоугольник 30х30 опускается вниз и вправо. Когда он доходит до крайней точки СВОЕЙ точкой 0:0, то в самом прямоугольнике уже ничего нет, это и видится как резкие края. Поэтому я возвращаю его, когда он доходит своей нижней точкой до нижней точки битмапа. Но прикольный адобовский нойз генерится с шагом, равным размеру битмапины, и чтобы шаг рисунка шума совпал, надо доехать до конца))))) Вот такой бред. Я не вижу выхода, потому и удалил, что сказать толком нечего. |
Цитата:
UPD: а еще не совсем понятна мысль из справки: http://help.adobe.com/ru_RU/AS3LCR/F...ay/Bitmap.html Цитата:
а далее в описании свойства pixelSnapping идет: Цитата:
мозг уже вскипел с этими битмапами и справками((( Добавлено через 3 часа 51 минуту Всем дарю!))) Код AS3:
|
практическое применение, если кому интересно:
http://www.polkanov.com/labyrinth/ |
| Часовой пояс GMT +4, время: 09:01. |
Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.