Форум Flasher.ru

Форум Flasher.ru (http://www.flasher.ru/forum/index.php)
-   ActionScript 3.0 (http://www.flasher.ru/forum/forumdisplay.php?f=83)
-   -   как заменить шейпы/спрайты в анимации из внешней SWF-ки? (http://www.flasher.ru/forum/showthread.php?t=139882)

erectus 13.05.2010 20:28

как заменить шейпы/спрайты в анимации из внешней SWF-ки?
 
Добрый день!

Описываю ситуацию. Имеется скелет анимации, созданный в среде Flash, таким образом, что на сцене помещается несколько объектов типа Graphic, каждый из которых внутри содержит несколько MovieClip-ов. Каждый MovieClip содержит от одного до нескольких Shape-ов, соответствующих разным вариантам отображения элементов скелета. Затем эти объекты анимируются средствами объектов Graphic (т.е. таймлайн меняется не у MovieClip-ов, а у Graphic-ов). После чего эта сцена экспортируется в SWF-ку. Эта SWF-ка должна подгружаться Flex-овским приложением, в котором в завимиости от условий все Shape-ы загруженной SWF-ки должны быть заменены на соответствующие спрайты (скины), чтобы из одного скелета можно было получить несколько разных персонажей.

Проблема появляется когда я подгружаю SWF-ку с анимацией (динамически loader-ом) во Flex-овское приложение, рекурсивно пробегаю по всем объектам на сцене и заменяю все нужные объекты спрайтами (по имени instance-а). Выясняется, что иерархия в этой SWF-ке не такая: объекты типа Graphic в ней отсутствуют, т.е. на сцену сразу помещаются MovieClip-ы, но только те, которые присутстуют в первом кадре. По мере проигрывания в ключевых кадрах анимации MovieClip-ы на сцене меняются: одни добавляются, другие удаляются, причем именно удаляются, а не скрываются, т.к. в кадрах, в которых участуют те же спрайты, что и в первом, удаленные мной Shape-ы снова рисуются. И более того, при зацикливании анимации, когда она возвращается на первый кадр, моих спрайтов там уже нет, всё возвращается в исходное состояние.

Без использования Graphic-ов (т.е. если анимируются непосредственно MovieClip-ы) всё работает отлично, но переделывать уже готовые анимации представляется довольно сложной задачей, которой хотелось бы избежать.

так вот вопрос как, собственно, заменить шейпы моими спрайтами?

я пытался в качестве эксперимента подписаться на событие ENTER_FRAME и заменять спрайты в каждом кадре. результаты это, конечно, дало (если не обращать внимания на высоковатую загруженность CPU), но вылезла еще одна проблема. Дело в том, что аниматор использовал одни и те же шейпы в нескольких местах (например, если у персонажа 4 ноги, для каждой из них может использоваться один и тот же шейп), что не дает возможности просто прицепить MovieClip-ам на сцене спрайты скинов (типа mc.addChild(skin)), т.к. спрайт в каждый момент времени может быть дочерним объектом только одного DisplayObjectContainer-а

идеальным выходом видется замена не instance-ов на сцене, а их символов в библиотеке загруженной SWF-ки. (ситуащия как бы противоположная описанной тут: http://newmovieclip.wordpress.com/20...-in-flash-cs3/)
Такая возможность вообще существует?
или может есть какие-то другие решения?

gloomyBrain 13.05.2010 21:25

Я как-то так делал:
- cоздается пустой MovieClip в библиотеке (начнем с ноги)
- импортируется некое изображение ноги
- в пустой мувиклип запихивается наше изображение
- изображению внутри клипа-контейнера задаются координаты x = 0, y = 0
- ... повторяем операцию, создавая контейнер (пустой mc) и контент (изображение) и помещая одно в другое
- создаем еще один мувик в библиотеке, называем его Skeleton и прописываем класс Skeleton
- внутри Skeleton перетаскиваем наши контейнеры (именно контейнеры с картинками, а не сами картинки)
- каждый контейнер в Skeleton как-то обзываем (instance-name)
- производим анимацию наших "частей тела"
...
- тупо удаляем из библиотеки наши картинки =)

В итоге мы имеем анимированные контейнеры.
Далее создаем класс Skeleton.as, внутри которого пишем что-то типа:
Цитата:

public class Skeleton extends MovieClip {

public var leg: DisplayObject; // контейнер для ноги
...

public function Skeleton() {

super();

this.leg = this.getChildByName("имя контейнера для ноги (instance-name)");

}

}
Теперь мы можем простым skeleton.leg.addChild() добавить дюбой скин в нужную часть тела

Wolsh 14.05.2010 00:25

Вот здесь я как раз по такой технологии делал)) Если на пацанов кликать - меняется скин. (над походкой не ржать!)

Gaen 14.05.2010 01:15

Собственно картинки можно не удалять, а оставить какие-нибудь dummy конечности, для удобства просмотра и редактирования. А в конструкторе скелета просто чистить контейнеры. Этот прием используется в стандартных флэшовых компонентах.

erectus 14.05.2010 14:56

Цитата:

Сообщение от gloomyBrain (Сообщение 908041)
....
- создаем еще один мувик в библиотеке, называем его Skeleton и прописываем класс Skeleton
....

собственно вопрос в том, как добиться такого же эффекта, если Skeleton является НЕ MoviClip-ом, а Graphic-ом... потому что переделывать готовую анимацию очень накладно.

хотя, если других вариантов нет, видимо придется :(

Wolsh 14.05.2010 15:27

Один вопрос - что такое Graphic?
Судя по тому что в нем есть таймлайн - это какой-то класс-наследник МувиКлипа?

gloomyBrain 14.05.2010 15:54

Цитата:

как добиться такого же эффекта
Тупо щелкнуть по Graphic в библиотеке и поменять тип символа на MovieClip

proxiServer 14.05.2010 16:01

Wolsh
Цитата:

Судя по тому что в нем есть таймлайн - это какой-то класс-наследник МувиКлипа?
У graphics-а есть таймлайн???

orcpochta 14.05.2010 16:05

Цитата:

Сообщение от proxiServer (Сообщение 908193)
Wolsh

У graphics-а есть таймлайн???


Ыыыы... смешная тема - каждый думает о чем-то своем)))))))

proxiServer 14.05.2010 16:07

Оу... Все, конец рабочей недели сказался))) отменяю вопрос.


Часовой пояс GMT +4, время: 10:42.

Copyright © 1999-2008 Flasher.ru. All rights reserved.
Работает на vBulletin®. Copyright ©2000 - 2026, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Администрация сайта не несёт ответственности за любую предоставленную посетителями информацию. Подробнее см. Правила.